Table de rencontre aléatoire
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Contient : aventurie (48)(...) Table de rencontre aléatoire : % Plaine Forêt Collines Montagnes Marais Terres désolées Caverne Tour / Ruines 01-11 Rat Gobelin Rat Rat-loup Sangsue Rat Chauve souris Chauve souris vampire 12-22 Rat-loup Loup Rat-loup Gobelin Rat des marais Rat-loup Chauve souris vampire Rat-loup 23-33 Gobelin Araignée des bois Gobelin Loup Rat des marécages Gobelin Gnome des cavernes Gobelin 34-44 Gobelin Loup des bois Loup Ork Gobelin Loup Gobelin Ork 45-55 Ork Ork Ork Brigand Homme salamandre Ork Néanderthalien Cloporte des sépultures 56-66 Ork Singe étrangleur Serpent à sonnette Kobold Léopard des marais Kobold Cloporte des sépultures Brigand 67-70 Loup Brigand Sanglier Fouine des neiges Crocodile Zombie Panthère des cavernes Kobold 71-74 Sanglier Kobold Brigand Panthère des cavernes Squelette Squelette Mygale des cavernes Amibe géante 75-78 Vipère aspic Lynx Kobold Ogre Zombie Loup-garou Ours des cavernes Zombie 79-82 Brigand Auroch Dragon nain Aigle des montagnes Ogre Ogre Ogre Squelette 83-86 Kobold Jaguar Ogre Ours des cavernes Maru Vampire Gargouille Gargouille 87-89 Loup-garou Ogre Panthère des cavernes Lucane géante Moustique maringuoin Momie Lucane géante Loup-garou 90-92 Ogre Dragon des arbres Ours des cavernes Harpie Crocodile géant Harpie Etrangleur Vampire 93-95 Vampire Sylvain Troll Troll Morfu nacré Cyclope Harpie Momie 96-98 Jaguar Gorille géant Lucane géant Tigre sabre Feu follet Dragon volant Troll Harpie 99 Dragon nain Troll Dragon volant Dragon volant Cyclope Dragon des cavernes Dragon volant Dragon volant 100 Troll Dragon volant Dragon des cavernes Dagon des cavernes Pieuvre géante Dragon-Tatak Dragon des cavernes Hydre géante. Liste des monstres de l'Aventurie: CM : Classe de monstre CO : Courage AT : Attaque PRD : Parade EV : Energie Vitale PR : Protection PI : Points d'impact EN : Endurance VI : Vitesse CT : Classe de trésor. (...)
Nom CM CO AT PRD EV PR PI EN VI Remarques Référence CT : Aigle des Montagnes 20 20 17 en piqué, 6 de près 6 18 2 PI 1D+1 (bec) 2D (griffes)Aventurie0. Amibe géante 15 7 12 0 40 0 1D+3, 1D (contact) 1000 0,25Aventurie1. Araignée des Bois 8 7 9 0 18 1 3 BL 15 3Aventurie1. Auroch 20 20 11* 7 40 2 1D+6 30 10 * Si l'Aurochs réussit son Attaque, la Parade est impossible par les armes puisqu'il s'agit d'éviter ses cornes. Le héros doit donc réussir une épreuve d'AdresseAventurie0. Brigand 15 10 10 8 30 2 1D+2Aventurie2 Chauve souris 1 5 5 0 2 0 1 BL Forêt sans retour 0. Chauve souris vampire 3 12 7 0 5 0 2 BL Forêt sans retour 0. Cloporte des sépultures 13 9 11 5 30 4 1D+4 30 4Aventurie1 Créature du Marais 8 20 8 5 70 0 1D+3 Insensible à la magie. Dégâts des armes contondantes divisés par 4 Marais de l'Angoisse 2. (...)
Crocodile 7 15 6 6 10 5 1D+4 Sept coupes magiques 0. Crocodile géant 25 16 8 5 24 4 2D+2 (gueule) 1D+2 (queue) 30 4/2Aventurie0. Cyclope 30 30 7 4 60 1 3D 2D+4 (roc) 30 9 Valeurs du Cyclope aveugle : Attaque 3 Points d'Impact 3D + 6 Parade 0Aventurie3. Dauphin 13 11 10 0 30 0 1D+3 80 7 Terreur sur Ranak 0. Dragon des arbres 25 18 16 9 35 5 1D+6, Souffle de Feu 1 PI/AS 90 15/1Aventurie3. Dragon des cavernes 70 18 17 12 80 6 2D+4, Souffle de Feu 1PI/AS 50 8Aventurie4 Dragon nain 22 16 14 9 17 3 1D+2 (feu) Parade impossible Faucille noire 3. Dragon volant (Tarasque) 50 20 7 5 50 4 1D griffes 2D morsure 1 D queue 100 5 2 attaques possiblesAventurie3. Dragon-Tatak 80 30 12 7 70 5 griffes 2D dents 1D + 5, dard 1D + 2 (venin 1D) 2 attaques : griffres + dent ou dard en alternance. (...)
Etrangleur 25 8 14 etranglement 9 morsure 0 20 0 1D+2 30 11 S'il tient une victime la victime reçoit les dégâts. Epreuve Ad+5 ou Fo+5 pour se libérer tous les 2 tours.Aventurie1. Feu follet 30 - 12 0 20 0 3 BL 1000 30Aventurie0. Fouine des neiges 10 12 11 5 10 0 1D 20 8 1 PI / PV perduAventurie0. Gargouille 25 11 8 7 40 3 2*1D+3 2 attaques possibles Forêt sans retour 2. Géant de glace ou géant du givre 35 20 12 9 60 4 3D+4 Magicien des glaces 2. (...)
Géant mangeur d'Orks 150 20 8 8 110 5 2D20 50 8 La Forêt des Araignées 4. Gnome des cavernes 5 5 6 5 12 1 1D Auberge du sanglier noir 1. Gobelin 5 D+2 7 6 12 2 1D+2 30 4Aventurie1 Gorille de Maraskan 16 20 8 7 35 3 2D+2 Source de la mort 0. Gorille géant 30 15 8 6 40 2 3D+2 20 7Aventurie0 Grive sanguinaire 7 8 9 5 8 1 1D+1 Source de la mort 0. Harpie 30 18 15 10 40 2 1D+4 60 15/1 Epreuve de courage pour supporter les crisAventurie2. Hibou 3 10 12 10 5 0 1D-1 0. Homme salamandre 7 7 8 7 15 3 1D+2 Intelligent comme un humainAventurie2 Homme-Ours 60 50 15 (2AT/AS) 8 150 1 2D+2 (griffes) 1D+5 (dent) Le Magicien des Glaces 2. Hydre géante 200 18 16 10 120 6 3*(2D+5), Souffle de Feu 3 x (1 PI/AS) 100 20/5 Intelligence 1D + 4 (17) Adresse 1D + 10 (13) Force 3D + 30 (40) Charisme 3D + 4 (14)Aventurie4. Jaguar 20 13 14 4 17 1 1D+2 (gueule) 1D+1 (griffes) 40 15 1ere attaque réussie : PI des pattes avant et morsureAventurie0. Kobold 15 10 16 4 10 1 1D 30 10Aventurie1 Léopard des marais 12 11 11 5 20 1 1D+3 Source de la mort 0. Loup 6 9 9 4 15 2 1D+1 80 12Aventurie0. Loup des bois 10 10 11 6 20 3 1D+3 80 12Aventurie0. Loup-garou 18 15 9 8 35 2 1D+2 40 9 Insensible aux armes non magiquesAventurie2. Lucane géant 30 13 8 7 40 5 1D+1 / pince 30 3Aventurie2. Lynx ou Lynx tigré 16 12* 16/11** 4 25 2 2D * Pour la première attaque du Lynx la règle normale de Courage ne vaut pas. Le Lynx considère le héros comme une proie et attaque donc le premier. (...)
Marasque 5a - 12 0 5a a 1D+2 (aiguillon), 1Dxâge (poison) 10 6 âge = 2D. Parade réussie contre la marasque = aiguillon cassé. 1 ou 2 = venin dans les yeux = aveugleAventurie0. Maru 20 18 9 8 25 5 1D+4 (arme) 2D+2 (morsure) 1D+3 (griffes) 30 4 après 1D assauts, 3 attaques / tours. AT et PA divisés par 2Aventurie2. Méduse 7 10 11 0 20 0 1D+2 L'Archipel des Cyclopes 0. Momie 22 12 7 7 35 2 1D+4 1000 2 Epreuve de courage pour ne pas s'évanouir. Ne peut être vaincu que par le feu ou les armes magiquesAventurie3. Morfu Nacré 40 6 15 (12 AT/AS) 5 50 1 1D-1 (aiguilles) 1D (poison) Lance des aiguillons : 12 lancer d'attaque par assaut.Aventurie2. Moustique Maringuoin ou Moustique de Borbarad 3 20 8 0 2 0 3 PA/AS 1000 4 Si attaque réussie, prend 3 POINTS D'AVENTURE par assaut. (...)
Si le Moustique est tué par la force pendant qu'il pique le héros, il lui inocule un poison et lui cause ainsi 2D BL. Chaque héros est attaqué par 2D Moustiques. On peut tuer 1 moustique / assaut.Aventurie0. Murène 8 12 10 0 8 0 1D+3 30 4 Terreur sur Ranak 0. Mygale des Cavernes 15 10 8 0 20 1 1D+3 poison 20 4Aventurie1. Néanderthalien 12 11 10 6 30 1/2 1D+3 Auberge du sanglier noir 1. Ogre 20 22 9 5 40 3 2D+4 60 10Aventurie2. Ork 10 8 11 7 15 2 1D+4 30 4Aventurie1. Ours des cavernes 20 12 8 7 50 2 2x2D 50 7Aventurie0. Panthère des cavernes 15 10 11 5 17 1 1D + 2 (gueule) 1D + 1 (griffes) 30 15Aventurie0. Pieuvre 25 10 8 0 30 0 1D+2 par bras L'Archipel des Cyclopes 0. Pieuvre géante 40 15 8 0 65 0 1D+6 30 3/2 6 ATT / assaut pour capturer proie. Epreuve d'adresse pour se libérer. Ensuite 1 morsure par assaut.Aventurie0. Raie 20 12 9 0 25 0 1D après 3 PI l'adversaire meurt empoisonné L'Archipel des Cyclopes 0. Rat 2 10 5 0 3 0 2 BL 20 4 D20 individusAventurie0 Rat des marais 3 10 6 0 4 0 2BL 20 4 La Forêt des Araignées 0. Rat des marécages 3 10 5 0 5 0 3BL 30 6 La Reine des Amazones 0. Rat-loup 4 11 7 0 5 0 3 BL 30 6Aventurie0. Requin 30 15 10 0 30 0 2D+2 L'Archipel des Cyclopes 0. Rongeur 7 6 9 4 8 2 1D+1 1D6 individus. Source de la mort 0. Sanglier 8 15 8 2 20 3 1D+2 40 10Aventurie0. Sangsue 1 - 4 0 2 0 4 BL 0 0Aventurie0; Serpent 7 6 9 4 10 0 1D 1D6 individus. Victime perd 1 en AT et PA tous les 4 PV perdus. Source de la mort 0. Serpent à sonnette 8 9 12 0 10 0 1D+2 (dents) 2D (poison) 15 4 1 ou 6 sur D6 : empoisonnementAventurie0. Serpent de mer 20 14 10 0 35 2 1D+4 L'Archipel des Cyclopes 0 Serpent- Panthère a+8 2a 10 5 3a+ 4 a-1 1 D + 4 (venin : 1 D) âge = D6 Source de la mort 0. (...)
Singe étrangleur 11 10 12 8 18 1 1D+2 Attaque par surprise. 1ere parade impossible Source de la mort 0. Squelette 15 12 7 7 15 3 1D+3 1000 4Aventurie1 Sylvain 25 20 14 8 20 6 1D+5 40 11Aventurie2 Tigre sabre 40 20 15 4 35 1 3D + 2 (gueule) 1D + 4 (griffes) 50 13/4 * * Quand le Tigre traîne un homme, il recule à la Vitesse de 4 m/s.Aventurie0. Troll 40 25 10 8 70 3 3D 30 7Aventurie3 Vampire 20 5 15 6 20* 1 2D 30 8 * Un Vampire dont l'Energie Vitale tombe à 0 n'est pas mort. Après une brève perte de conscience, il retrouve ses 20 PV. on peut les anéantir en leur enfonçant un pieu de bois dans le coeurAventurie3. Vipère aspic 10 6 10 0 6 0 1D+2 (dents) 1D20 (poison) 1 ou 6 sur D6 : empoisonnementAventurie0. Yéti 15 12 10 6 35 3 2D+4 Magicien des glaces 1. Zombie 10 12 8 6 20 1 1D+1 perd 1 PV par tour, dégâts divisés par 2 Forêt sans retour 1. (...)Voici une table de rencontres pour l'Oeil Noir (en PDF). Une aide de jeux qui manque au système de règles. Ce document contient aussi un tableau indiquant les caractéristiques des créatures et un petit tableau qui indique les trésors que chaque créature peut posséder. Personnages : Quand vous avez besoin d'un personnage lancez un D100 : % Classe 01-30 Aventurier 31-40 Guerrier 41-50 Cavalier 51-60 Nain 61-70 Elfe 71-80 Elfe des bois 81-90 Prêtre 91-100 Mage. Table de rencontre aléatoire ...