Le Livre du Maître de Jeu
sur Empire Galactique au format (13.2 Mo)
Contient : destin (2)(...) Il se veut neutre et ne se laisse fléchir que par l'héroïsme ou la stupidité, la lâcheté ou l'ingéniosité pour donner un petit coup de pouce audestinreprésenté par les dés. Certes, le M.J. ne partage pas avec les joueurs le frisson de l'inconnu, la joie de la victoire, l'émotion de la quête. (...)
Ces dés sont son plus précieux auxiliaire, son meilleur allié : ils servent à régler les problèmes, à déterminer pour une action donnée, l'issue la plus probable, la plus vraisemblable, et donc à faire accepter aux joueurs que leur personnage subisse undestinqu'ils n'admettraient pas s'il venait d'un « diktat » du M.J. On ne discute pas avec un dé. Mais le M. (...)Devenez Maître de Jeu ! Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenir Maître de Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! Mais s'il s'agit de votre première partie, ou si vous êtes pressés de faire jouer le scénario (voir p. Erreur ! Signet non défini.), vous pouvez vous servir ...