L'astéroïde
sur Empire Galactique au format (3.9 Mo)
Contient : combinaison (11)(...) Les aventuriers inquiets effectuant des vérifications sur leur propre matériel et sources d'alimentation seront surpris de constater qu'ils ne subissent aucune déperdition anormale d'énergie. A la surface de l'astéroïde, un jet sous «combinaison» 54 réussi permet de ne pas trébucher. En cas d'échec, tenter un jet d'« évasion physique », s'il est raté, le P.J. tombe. Chaque chute entraîne 1 D de dégâts sur lacombinaison. Tout aventurier en exosquelette effectuant un mouvement brusque ou une chute se voit immédiatement projeté en orbite autour de l'astéroïde : consulter la table de projection dans l'espace. (...)
J. se trouve à l'extérieur de l'astéroïde ou dans l'espace, il est mort. Sinon, s'il ne change pas decombinaison, il meurt instantanément en sortant. Pour chaque tranche de 3 points de dégâts (irrémédiables) sur leurs combinaisons les P. (...)
Si un aventurier ouvre la première porte d'un sas et ne la referme pas avant d'ouvrir la seconde, il est automatiquement projeté dans l'espace du fait de l'échappement de l'air. Il se retrouve en orbite autour de l'astéroïde et sacombinaisonsubit un certain nombre de points de dégâts. Là aussi, l'air qui lui reste dans ses bonbonnes d'oxygène est d'une importance vitale. (...)
ne réussissant pas son « évasion » est entraîné par le courant d'air. Il doit alors tirer 1 D : pair, il tombe (1 D de dégâts sur lacombinaison) et impair, il se cogne (2 D de dégâts sur lacombinaison). Si les P.J. suivent le rythme et se tiennent au moment du souffle, le jet d'« évasion » se réussit à 2D au lieu de 3D. L'intestin : Une légère poussière dorée stagne dans l'air sur environ 100 mètres de chaque côté de la caverne, devenant de plus en plus dense à l'approche de cette dernière et en son sein. (...)
Télépathiquement, une présence, distincte de l'omniprésence perceptible partout, se fait sentir, avec laquelle il est néanmoins tout à fait impossible de communiquer. Un jet sous «combinaison» 54 réussi s'impose pour se faufiler entre la paroi et l' uf. En cas d'échec, réussir un jet d' « évasion » permet d'éviter 1 D de dégâts sur lacombinaison. Un P.J. sanscombinaisonpasse, par contre, sans problème. L'estomac : La caverne, très grande, serait tout à fait banale si Bobby n'y avait pas élu domicile. Il vit donc là, confortablement installé, entouré de bouquins et de matériel divers, une réserve de nourriture, un tonneau de whisky, unecombinaisonde rechange et 2 bouteilles d'oxygène pleines. Tout à fait étonné mais néanmoins très heureux de revoir son (ou ses) ami(s), il accueille les aventuriers, les fait asseoir, discute un peu avec eux et les emmène rendre visite à son « hôtesse ». (...)
Compter précisément l'air dont ils disposent et consulter le plan afin de savoir à quel endroit de l'astéroïde ils retombent ; les dégâts encaissés par lacombinaison. TYMPANS ARTIFICIELS : Sur toute planète de NT6, il est possible de trouver un chirurgien qui, pour 200 000 $ par oreille, greffe de superbes tympans artificiels. (...)D'un abord très simple et facile à maîtriser, l'Astéroïde est un scénario brillant qui mêle harmonieusement humour et poésie. Le dénouement final est une surprise qui restera longtemps gravée dans l'imagination des joueurs. Le décor planétaire est volontairement neutre pour laisser aux MJ. la possibilité de l'intégrer à une campagne de plus longue haleine où ses P.J. se trouvent engagés. PROLOGUE : Bobby Zaar attendait. Il avait pour toute compagnie un verre, posé sur la table de simili ...