Palais d'Hiver : Kyuden Ikoma
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Contient : gloire (119)(...) Si à la suite d'une invitation acceptée un personnage reçoit une autre invitation pour une autre cour d'hiver envoyée par une personne dont le rang deGloireest supérieur d'un rang complet ou plus de celui du seigneur dont il avait accepté l'invitation, la coutume veut qu'il s'excuse auprès de son précédent hôte et honore cette nouvelle invitation à la place. (...)
Ils peuvent cependant être accompagnés de leur épouse et de leurs enfants en bas âge mais frères, soeurs, oncles, parents et grandsparents sont à proscrire. Cette règle est cependant abolie pour les personnages de rang deGloire5 ou plus qui sont après tout des notables à part entière et bénéficient donc des prérogatives des invités en titre en ce qui concerne leur suite. (...)
La coutume encourage les chiffres suivants : - Parents, subalternes et vassaux de l'invité : une personne par rang deGloirejusqu'au rang 3, deux personnes par rang deGloireà partir du rang 4, trois personnes par rang deGloireà partir du rang 5. - Yojimbo : un garde du corps par rang degloire. De nombreux ambassadeurs préfèrent cependant se cantonner à deux ou trois yojimbo pour bien montrer qu'ils s'estiment en 'territoire ami' même quand cela n'est pas le cas. Les daimyo de famille ou de clan ont droit à deux yojimbo par rang deGloire. - Escorte : les samurai ou ashigaru chargés d'escorter les invités ne peuvent dépasser trois combattants par invité. (...)
Cependant, les daimyo de famille ou les champions de Clan peuvent se faire escorter par beaucoup plus de monde : jusqu'à dix samurai/ashigaru par rang deGloire. Ces personnes ne sont pas des yojimbo mais forment simplement l'escorte de l'invité ainsi qu'une démonstration de son prestige durant le voyage et jusqu'à son arrivée au palais d'hiver. (...)
- Serviteurs : bien que les heimin soient quantité négligeable du point de vue social, il serait bien évidemment inconvenant d'envahir les dépendances du château de votre hôte avec vos serviteurs... on considère donc souvent comme 'convenable' de se cantonner à un nombre de serviteur ne dépassant pas le rang deGloirede l'invité lui-même ainsi que deux serviteurs par personne de son entourage proche (parents, vassaux, yojimbo...) quel que soient leur rang deGloirerespectifs.. L'Empereur n'est absolument pas concerné par ces contraintes et ses chanceliers sont même affligés du problème inverse : parvenir à cantonner le nombre de pique-assiettes et parasites divers à une proportion raisonnable pour ne pas ruiner la famille qui héberge la cour impériale. (...)
Quel que soit son statut, un invité peut se faire accompagner de membres de sa parentèle dans la limite des quota autorisés mais uniquement s'ils ont un rang degloireégal ou inférieur au sien. On évite ainsi de cette manière qu'un notable indésirable s'incruste en profitant du fait qu'un parent de moindre importance soit officiellement invité. (...)
Evidemment, un invité peut toujours décliner et proposer que son parent plus prestigieux se rende au palais à sa place. Et personne ne songerait à dénigrer à cette personne le droit de par son rang deGloiresupérieur à se rendre à une invitation en lieu et place de son parent. L'imbécile s'y rendra sûrement sur le champ pour humilier l'hôte de son parent. (...)
Pensez à une simple promenade quotidienne dans les jardins par exemple... ou à une dégustation de saké tous les soirs au coucher du soleil. Evidemment, un pnj ou un pj deGloiresupérieure à celle des habitués d'une Zone Réservée peut s'y rendre à sa guise et se mêler de ce qui s'y passe comme il lui plait. (...)
L'astuce de l'Aile des Jeunes Invités : La plupart du temps, cette technique aussi efficace que rudimentaire vous permet d'intégrer facilement des personnages de faible rang degloired'origines différentes. Alors que les diplomates et autres invités de haut rang disposent d'appartements privés (près desquels résident leurs yojimbo), une série de chambres est prévue pour les invités de rang moindre, nommément les personnes Envoyées par leur clan ou appartenant à l'entourage d'un Invité mais dont les fonctions sont dépourvues de réel prestige. L'appellation 'aile des jeunes invités' est une allusion directe au fait que les gens au rang deGloirefaible sont généralement (mais pas toujours) ceux qui ont le moins d'expérience, la société rokugani favorisant non seulement la tradition mais aussi les aînés. (...)
125) voilà comment les choses se déroulent si l'on suit le rituel de Dame Doji : - rassemblement des invités dans le petit pavillon d'attente. Ils déterminent ensemble leur ordre d'entrée (normalement en fonction des rangs deGloirerespectifs. - sur un signe de l'hôte, ils traversent le petit jardin qui les sépare du pavillon de thé lui-même en marchant sur les pierres plates qui forment le chemin allant d'un pavillon à l'autre. (...)
Le samurai n'est pas censé se rendre dans des débits de boisson qui sont surtout fréquentés par les heimin uniquement pour descendre quelques flasques tout seul bien qu'un grand nombre le fasse cependant car la loi ne le leur interdit pas. Evidemment, l'ivresse publique est une toute autre affaire en termes d'Honneur et deGloire... Il est très impoli de proposer du saké à une dame si elle n'est pas samurai-ko (donc bushi ou shugenja la plupart du temps). (...)
A contrario, vous pouvez même sans chaperon attitré vous trouver seul avec votre mie en présence d'un autre samurai dont le rang deGloireest supérieur au votre et à celui de la demoiselle. Sa simple présence suffit à vous mettre à l'abri des ragots. (...)
Les heureuses coïncidences : Comme le rang prime sur tout dans le cadre des rapports entre rokugani, on pourrait au premier abord penser que toute personne d'un rang degloireplus élevé que le votre aura toujours raison contre vous, quelles que soient les circonstances ou la véracité de vos propos. (...)
A d'autres moments, du doigté et quelques négociations discrètes permettent de préserver la réputation de chacun. Dans le fond, l'essentiel est que l'empire continue à exister, que lagloirede ses nobles maisons soit perpétuée et que des gens dignes de confiance soient récompensés pour leurs actes. (...)
Si aucun magistrat ou envoyé impérial de rang approprié n'est présent ou ne peut être contacté dans des délais raisonnables, le personnage doit alors se débrouiller seul pour assumer les conséquences de ses actes... Si à l'opposé et comme je l'ai fait en testant cette aide de jeu vous faites participer à ce palais d'hiver des personnages au rang degloirefaible et dépourvus du statut de magistrats impériaux, les choses devraient à mon sens s'avérer plus intéressantes et amener vos joueurs à se casser un peu plus la tête. (...)
Un certain nombre de minuscules cellules de style monacal sont également destinées non pas à accueillir les adeptes de la méditation mais les yojimbo des différents invités afin qu'ils dorment à proximité de leurs protégés. Les appartements de cette zone sont normalement occupés par des personnes de rang degloire4 ou supérieur et leurs gardes du corps bien que certains invités admettent des proches de rang inférieur dans leur voisinage permanent. (...)
Une trentaine de samurai et leurs familles habitent également au village. Il s'agit d'hommes au service du château de rang intermédiaire (Gloire: 2 à 3) qui ont obtenu la permission de demeurer hors des murailles avec leurs familles. La plupart des samurai de la garnison qui demeurent au château sont soit encore célibataires, soit de rang assez élevé pour disposer de leurs propres appartements dans lesquels leur famille proche peut résider en se serrant un peu. (...)
Un petit mot sur l'obéissance Un heimin peut légalement refuser d'obéir à un ordre donné par un samurai s'il entre en contradiction avec un ordre donné par son propre maitre. En théorie, le rang degloiredu samurai n'entre pas en ligne de compte mais dans les faits, les heimin ont tendance à obéir sans discuter à tout ordre venant d'un samurai de rang supérieur à celui qu'ils servent en partant du principe qu'en refusant de le faire, ils embarrasseraient leur maitre face à un samurai d'ascendant plus important faisant partie de la même famille, du même clan ou surtout exerçant une autorité sur le maitre du heimin. (...)
S'il y a un enjeu, il est généralement symbolique mais surtout, ce type d'affrontement ne permet normalement ni gain, ni perte deGloire. Il s'agit en fait simplement de mesurer son talent à celui d'autrui et ce sans chercher publiquement à en retirer prestige ou humiliation de l'adversaire. (...)
Bien que les samurai soient par nature des gens assez compétitifs qui ratent rarement l'occasion de montrer leur supériorité, on pourrait penser qu'un affrontement sans gain degloireni renommée n'aurait guère d'intérêt ni pour eux, ni pour la réputation de leur clan. C'est effectivement le cas mais ce type d'occasions permet en fait deux choses : d'abord de lier connaissance plus facilement dans le cadre d'une activité relativement 'conviviale' et surtout de jauger les autres participants par divers moyens plus ou moins anodins... A l'opposé, les affrontements officiels eux sont beaucoup plus sérieux. (...)
En dehors des duels de Iaijutsu dont les règles vous sont déjà connues, il existe également un grand nombre d'activités aux enjeux élevés : concours officiels, championnats, etc... dans ce genre d'occasion, laGloirepeut être acquise ou perdue selon comment on se comporte face à ses adversaires ou face à l'obstacle à surmonter. (...)
L'enjeu peut également s'avérer beaucoup plus sérieux comme dans un véritable duel d'honneur par exemple... Le plus souvent, chaque type d'affrontement possède ses propres règles d'attribution deGloireet de Cour. Au minimum, être pris en train de tricher ou d'oeuvrer pour aider un candidat se traduit par une perte automatique de 5 points deGloireet de Cour, voire davantage... être pris à tricher ou a aider quelqu'un dans le cadre d'un duel d'honneur est puni par une exécution immédiate. La Renommée de Cour (Une règle optionnelle) Un palais d'hiver est un véritable microcosme ou pendant des mois, quelques dizaines de personnes vont cohabiter, négocier, flatter, s'affronter, comploter, séduire, défier etc... La notion de Renommée de Cour me semble intéressante car elle permet de refléter le statut d'un samurai durant la cour d'hiver et aux yeux des autres participants, sans pour autant influer réellement sur son statut véritable. Ainsi, chaque gain ou perte de points deGloires'accompagne d'un nombre équivalents de points de Cour. Si on gagne par exemple, un point deGloire, on gagne donc en même temps un point de cour. A quoi servent les points de Cour ? On peut les ajouter au score enGloiredu personnage pour déterminer sa renommée à l'intérieur du palais d'hiver, c'est à dire son statut à la fois en fonction de qui il est réellement (saGloire) et de qui il est aux yeux des autres participants (ses points de Cour). Les points de Cour n'ont besoin d'aucune validation effective. Cela signifie que même si vous êtes bloqué à un rang deGloire, toute activité qui vous en rapporterait normalement et qui ne le fera pas en attendant la validation de votre nouveau rang générera cependant quand même des points de Cour. Votre autorité et votre place dans l'ordre social ne sont pas du tout modifiés par votre Cour mais par contre, en s'ajoutant à votreGloireelle vous permet d'adresser la parole (en tant qu'inférieur bien évidemment) à des gens puissants qui normalement n'auraient même pas relevé votre présence. Par exemple : Mirumoto Ryoko possède 1.0 enGloire. Elle participe à plusieurs concours de poésie qu'elle remporte haut la main et accumule 8 points deGloiresupplémentaires. SaGloireest donc désormais de 1.8. Elle gagne également 8 points de Cour et par conséquent, sa renommée interne au palais d'hiver est de 1.8 + 0.8 = 2.6. Ryoko n'est toujours qu'une samurai de rang deGloire1 mais du point de vue des participants au palais d'hiver, elle se distingue sensiblement du lot et bien qu'elle ne gagne ni autorité, ni autre avantage, elle est un peu moins quelconque. Les samurai deGloiresupérieure à elle ne lui parleront pas comme aux autres individus de rang 1 et ceux-ci la considéreront comme l'une des leurs mais sensiblement au dessus de la moyenne. (...)
Maintenant, notre amie Ryoko a l'occasion d'affronter en duel Iaijutsu officiel un autre samurai qui s'est montré un peu trop empressé envers elle et elle parvient à le vaincre. Elle gagne donc son rang deGloire+ 1 point. Son adversaire avait uneGloirede 3.5 et Ryoko gagne donc 4 points deGloire, ce qui devrait l'amener au rang deGloire2. Mais l'ambassadeur de son clan n'apprécie pas ses actes et bien qu'il ne puisse la récuser et n'ai pas osé refuser sa demande de livrer duel, il refuse de valider son passage au rang supérieur. Elle est donc bloquée à son rang actuel. Ryoko est donc toujours une samurai de rang 1 enGloire, quelqu'un de très banal. Mais comme son duel lui a rapporté autant de points de Cour, sa renommée dans le palais d'hiver qui était déjà de 2. (...)
Elle est donc quelqu'un que l'on commence à remarquer... La Renommée de Cour est temporaire et très volatile puisque toute perte deGloireentraîne également celle d'autant de Cour jusqu'à ce qu'elle revienne à zéro. Une fois le palais d'hiver terminé, Ryoko repartira chez elle et sera toujours une samurai avec le même rang deGloire, attendant que ses supérieurs lui reconnaissent quelque mérite qui lui permettra de passer au rang supérieur. Mais durant ces quelques mois, elle a eu l'occasion de parler avec des gens ou d'être invités par eux alors que son simple statut l'aurait normalement mis e de côté. (...)
Il y a cependant un léger bénéfice réel à l'accumulation de points de Cour après la fin d'un palais d'hiver : si un pj accumule 10 points de Cour, il peut les transformer en 2 points deGloireeffectifs une fois le palais terminé. Malheureusement, il ne peut toujours pas passer au rang deGloiresupérieur sans validation par son seigneur ou un représentant de son clan. A la discrétion du MJ, une autre option est envisageable si un PJ accumule plus de 10 points de Cour : si un autre personnage influent du clan du PJ se trouve présent à la cour ou apprend quelle est sa renommée par la suite et que cet autre personnage est de rang supérieur au seigneur du PJ, il peut lui demander de lui 'céder' un samurai qui a marqué favorablement les esprits. (...)
En clair : le supérieur du seigneur du pj lui demande de lui envoyer un samurai qu'il juge digne de le servir, ce qui est également un honneur pour le seigneur du dit PJ. Notre PJ gagne alors ses deux points deGloire, peut effectivement se voir valider son rang supérieur le cas échéant et son seigneur quant à lui gagne également un point deGloireparce qu'un samurai à son service s'est suffisamment distingué pour qu'un influent personnage de son propre clan daigne le prendre dans sa maison. L'Empereur se sert de cette coutume pour nommer divers samurai au rang de magistrats impériaux ou pour les récupérer au sein de ses Légions Impériales. (...)
Contrairement à ce qui est indiqué dans Kyuden Kakita, je suggère le système de résolution et d'attribution degloiresuivant : On procède à quatre tours de table des pjs participant au banquet : à chaque tour de table, le PJ a une chance sur 10 de voir une tasse dériver jusqu'à lui. (...)
La première formule est bien évidemment la plus répandue et nombre de courtisans possèdent un vaste répertoire de poèmes qu'ils ont composés au préalable, tirés d'oeuvres connues ou réalisés sur commande par un artis te anonyme. Gains deGloireet de Cour : - échec au jet : perte d'1 point + 1 par augmentation tentée. - réussite sans augmentation : ni gain, ni perte. (...)
En termes de jeu, le premier poète fixe le ND de base et chaque participant qui suit l'augmente. Les gains et perte enGloireet en Cour sont les mêmes que pour les banquets de l'eau sinueuse classiques mais le déroulement n'est pas identique : au lieu d'avoir une seule succession de poèmes de styles et formes diverses, il y a escalade rapide jusqu'à ce qu'un des participants s'avère moins bon que ceux qui l'ont précédé. (...)
Le seigneur invitant est automatiquement membre du dit jury mais peut déléguer quelqu'un à sa place, ce qui est une marque de confiance indéniable vu les répercussions politiques éventuelles. Autant que possible, on recrute les autres membres du jury parmi les notables présents (rang deGloiresupérieur à 4.0) mais en essayant de ne pas favoriser un des candidats en incluant par exemple dans le jury un de ses parents ou l'ambassadeur de son clan. (...)
- si un ou plusieurs des juges sont partisans d'un candidat, la valeur de son oeuvre peut être augmentée de 5, 10 ou 15 points maximum. - le rang deGloirede chaque participant est ajouté à la valeur de son oeuvre. Oui, cela signifie qu'un artiste reconnu a généralement moins de difficultés à gagner des concours qu'un jeune novice talentueux mais qui ne possède ni les appuis, ni la réputation nécessaire. Gains deGloireet de Cour : - échouer à son jet de compétence artistique : perte de 1 point +1 par augmentation. (...)
Si un concours artistique a lieu de manière à procéder par élimination jusqu'à ce que deux artistes s'affrontent en finale, les gains deGloireet de Cour sont divisés par deux sauf pour cette finale. Les pertes deGloireet de Cour ne changent pas. Ce type de concours s'étale sur plusieurs jours même si chaque 'manche' ne dure que cinq minutes par participants. (...)
Un Pj ne peut participer qu'à un seul concours à la fois. Pour limiter les fluctuations trop importantes deGloire, je suggère également de limiter la participation d'un personnage joueur ou non-joueur à un concours par semaine maximum. (...)
Si par contre il s'agit d'un de ces prétextes si pittoresques dont raffolent les pjs, la perte d'un point deGloirepeut sembler appropriée (voire davantage s'ils s'emmêlent dans des explications rocambolesques , sans parler des offenses qu'il peuvent commettre en criant sur tous les toits qu'ils n'ont pas pu aller au concours parce qu'ils livraient combat contre un oni dans le palais même des Ikoma, un oni qui en plus a pris la fuite...). (...)
La personne ayant renvoyé le plus de fois le ballon est déclarée champion du mois et reçoit alors 3 points deGloire. Les deuxième et troisième joueurs en nombre de ballons rattrapés reçoivent respectivement deux points et un point deGloire. La personne ayant commis le plus de fautes d'étiquette perd un point deGloire(même s'il s'agit d'un des trois premiers joueurs). . Celle qui a perdu le plus de parties perd deux points deGloire. Tous les autres joueurs ne gagnent ni ne perdent aucuneGloire. Les parties de Kemari ont généralement lieu trois fois par semaine en milieu d'après-midi. Le Pari des Archers (PHKK - p. (...)
Chaque participant doit remettre un présent au jury qui sert à la fois de droit d'entrée et de trophée pour le vainqueur, qui récupère donc son présent et ceux des quinze autres participants. Gagner un Pari des Archers rapporte également un point deGloire. Tant qu'un archer possède des flèches, il est encore en lice pour le tournoi, à l'exception de la dernière manche décrite plus loin. (...)
Cela ne change rien du point de vue du curieux en question puisque les lettres sont quasiment 'publiques' mais il passera sans doute pour quelqu'un d'aussi grossier que maladroit s'il est identifié. Le fait d'échanger des lettres n'est en soi générateur ni deGloire, ni de Cour mais selon le contenu des missives et l'identité des gens qui parviendraient à les intercepter, une interprétation aussi partiale que publique de certains propos peut s'avérer lourde de conséquences. (...)
Le lendemain, on bouge une autre pièce et ainsi de suite... le 'mouvement unique' n'est comme on peut s'en douter que rarement pratiqué en dehors des palais d'hiver bien qu'il existe des joueurs qui prennent prétexte ainsi à rendre visite quotidiennement à un voisin ou au contraire à recevoir quotidiennement leur adversaire si le plateau de jeu se trouvent chez eux. Les parties de go n'ont normalement pas d'effet sur laGloireou la Renommée de Cour. Cependant, un joueur qui aurait remporté toutes les parties formelles ou non qu'il aurait livrées durant un palais d'hiver sera automatiquement crédité d'un point deGloirepar tranche de dix parties remportées (à partir de cinq parties minimum). Dans le cadre d'un tournoi de Go officiel par contre, le vainqueur remporte toujours un point deGloire. De même, défier de manière formelle un autre invité à une partie de Go se soldera par le gain d'un point deGloirepour le vainqueur et d'une perte comparable pour le perdant. Ce type de défi est en fait de manière très symbolique l'équivalent d'un duel en bonne et due forme : une fois le différend réglé par l'issue de la partie, le vainqueur est considéré comme celui qui avait raison, point final. (...)
Agasha Tomaru : Air 3 Blessures Eau 2 0 4 Feu 4 Intelligence 6 -1 8 Terre 2 Volonté 4 -2 12 Vide 3 -3 16Gloire5.1 Honneur 2.6 -4 20 N.D 15 Epuisé 24 Ecole Shugenja Agasha 3 Coma 28 Mort 32. Avantages : Clairvoyant, Eloquent, Quelconque. (...)
Akodo Goemon : Air 4 Blessures Eau 3 Perception 4 0 4 Feu 3 Intelligence 5 -1 8 Terre 2 -2 12 Vide 3 -3 16Gloire5.5 Honneur 3.7 -4 20 N.D 20 Epuisé 24 Ecole Bushi Akodo 3 Coma 28 Mort 32. Avantages : Intègre, Résistance Magique (4 PP). (...)
Asahina Shizuka : Air 2 Intuition 3 Blessures Eau 2 0 4 Feu 2 Intelligence 3 -1 8 Terre 2 -2 12 Vide 2 -3 16Gloire2.2 Honneur 3.6 -4 20 N.D 10 Epuisé 24 Ecole Shugenja Asahina 1 Coma 28 Mort 32. Avantages : Intègre, Clairvoyante. (...)
Asako Suana : Air 3 Blessures Eau 2 0 5 Feu 3 Intelligence 5 -1 10 Terre 2 Volonté 3 -2 15 Vide 3 -3 20Gloire4.6 Honneur 2.5 -4 25 N.D 15 Epuisé 30 Ecole Henshin Asako 2 Coma 35 Mort 40. Avantages : Jeune Prodige (Histoire), Statut Social (célèbre historienne). (...)
Pour elle, les mois qui s'annoncent à Kyuden Ikoma seront faits d'escarmouches et de batailles verbales qu'elle compte bien remporter sans aucune exception. Bayushi Haruko : Air 4 Blessures Eau 2 Perception 3 0 4 Feu 4 -1 8 Terre 2 -2 12 Vide 2 -3 16Gloire4.0 Honneur 1.6 -4 20 N.D 20 Epuisé 24 Ecole Court. Bayushi 2 Coma 28 Mort 32. Avantages : Bénédiction de Benten, Ingénieuse, Relations Mineures (plusieurs). (...)
Bayushi Naru : Air 3 Réflexes 4 Blessures Eau 3 Force 4 0 5 Feu 3 -1 10 Terre 2 Constitution 3 -2 15 Vide 2 -3 20Gloire1.2 Honneur 1.0 -4 25 N.D 20 Epuisé 30 Ecole Bushi Bayushi 2 Coma 35 Mort 40. Avantages : Marque d'Ombre 1, Points d'Ombre 2. (...)
Et d'une façon ou d'une autre, l'Ombre qui est tout ce qui reste de ce Néant originel a reconnu en Bayushi Naru quelque chose qui lui appartenait. Des années plus tard, Naru vit lagloiredes siens restaurée et rejoignit l'école ou on lui apprendrait à défendre cettegloire. Mais ils vivait toujours dans la crainte, le désir et le regret. Crainte de ne pas être à la hauteur des sacrifices de ses parents et des attentes de ses maîtres, Désir sans cesse croissant de demeurer à jamais près de sa jumelle, encore plus près, toujours plus près... Regret pour son enfance définitivement perdue sur les routes et dans les planques. (...)
Toshi (Daidoji Toshikazu) : Air 2 Réflexes 3 Blessures Eau 2 Force 3 0 6 Feu 2 Agilité 3 -1 10 Terre 2 -2 14 Vide 2 -3 18Gloire(1.3) Honneur 2.3 -4 22 N.D 15 Epuisé 26 Ecole Bushi Daidoji 1 Coma 30 Mort 34. Avantages : Rapide, Tacticien. Désavantages : Brebis Galeuse (temporaire), passe pour un heimin avec unegloireeffective de zéro. Compétences : Art de la Guerre 2, Défense 2, Iaijutsu 1, Kenjutsu 3, Kyujutsu 2, Mizu-do 2, Enquête 1, Tantojutsu 2. (...)
Les Daidoji le font toujours. Hida Sanosuke : Air 3 Blessures Eau 3 Force 4 0 10 Feu 3 0 20 Terre 5 0 30 Vide 2 0 40Gloire2.4 Honneur 4.1 -1 50 N.D 15 Epuisé 60 Ecole Bushi Hida 3 Coma 70 Mort 80. Avantages : Grand, Lien Karmique (3 - la petite Hitomi), Ancêtre - Hida Masiko (cf. (...)
Ide Ietsuna : Air 4 Intuition 5 Blessures Eau 3 Perception 5 0 4 Feu 5 -1 8 Terre 2 -2 12 Vide 4 -3 16Gloire5.2 Honneur 2.6 -4 20 N.D 20 Epuisé 24 Ecole Emissaire Ide 4 Coma 28 Mort 32. Avantages : Clairvoyant, Bénédiction de Benten, Don Inné : Hypnotiseur (nécessite la coopération de sa cible). (...)
(Ide Ietsuna apparaît, aux débuts de sa carrière, dans le scénario 'Le Masque de la Vengeance' inclus dans le supplément 'La Voie de la Grue') Ikoma Akira : Air 3 Blessures Eau 3 Perception 4 0 4 Feu 3 Intelligence 4 -1 8 Terre 2 -2 12 Vide 2 -3 16Gloire5.0 Honneur 1.6 -4 20 N.D 15 Epuisé 24 Ecole Tacticien Ikoma 2 Coma 28 Mort 32. Avantages : Bénédiction de Benten, Disciple de l'Eau, Honneur Apparent (3. (...)
Ikoma Tenru (Akodo Tenru) : Air 4 Blessures Eau 3 0 7 Feu 4 Intelligence 6 -1 14 Terre 3 Volonté 4 -2 21 Vide 3 -3 28Gloire5.1 Honneur 3.2 -4 35 N.D 20 Epuisé 42 Ecole Académie Akodo 3 Coma 49 Tacticien Ikoma 2 Mort 56. (...)
Ikoma Tobei : Air 4 Blessures Eau 3 Perception 5 0 6 Feu 5 Intelligence 6 -1 12 Terre 3 -2 18 Vide 4 -3 24Gloire4.6 Honneur 2.9 -4 30 N.D 20 Epuisé 36 Ecole Omoidasu Ikoma 5 Coma 42 Mort 48. Avantages : Rang Social (Sensei Omoidasu). (...)
Ikoma Ujiaki : Air 4 Intuition 6 Blessures Eau 4 0 8 Feu 3 Intelligence 6 -1 16 Terre 4 Volonté 5 -2 24 Vide 3 -3 32Gloire(8.0) Honneur 1.2 -4 40 N.D 20 Epuisé 48 Ecole Omoidasu Ikoma 5 Coma 56 Mort 64. Avantages : Ancêtre (Ikoma), Contact à la Cour, La Haine au Coeur (Clan de la Grue), Lire sur les Lèvres, Relations (nombreuses), Statut Social (Hatamoto du Champion du Lion). (...)
Jigoku 4, Courtisan 5, Défense 4, Droit 4, Enquête 4, Héraldique 4, Histoire 3, Intimidation 7, Jeu 2, Kenjutsu 4, Manipulation 5, Shintao 3, Sincérité 4 NB : en tant qu'hôte des invités et Hatamoto du Champion du Lion, Ujiaki est considéré comme ayant uneGloirede 8 durant ce palais d'hiver mais saGloireeffective est de 7.6. Description : Ujiaki est un homme vieillissant mais vigoureux, dans ses gestes comme dans ses paroles. Il teint barbe et cheveux qu'il porte longs et il apprécie parfois d'échanger ses kimono de cour contre la simple tenue du bushi. (...)
Isawa Butsuwa : Air 5 Intuition 6 Blessures Eau 3 Perception 5 0 6 Feu 3 Intelligence 6 -1 12 Terre 2 Volonté 4 -2 18 Vide 4 -3 24Gloire6.6 Honneur 1.2 -4 30 N.D 20 Epuisé 36 Ecole Isawa Shugenja 4 Coma 42 Mort 48. Avantages : Clairvoyant. (...)
Isawa Kawako : Air 2 Intuition 3 Blessures Eau 2 Perception 3 0 4 Feu 2 -1 8 Terre 2 -2 12 Vide 2 -3 16Gloire1.6 Honneur 2.4 -4 20 N.D 10 Epuisé 24 Ecole Tensai Isawa 1 Coma 28 (Tensai de l'Eau) Mort 32. (...)
Kakita Mofuno : Air 3 Intuition 4 Blessures Eau 5 0 5 Feu 3 Intelligence 4 -1 10 Terre 2 Volonté 3 -2 15 Vide 5 -3 20Gloire5.0 Honneur 3.7 -4 25 N.D 15 Epuisé 30 Ecole Artisan Kakita 4 Coma 35 (Peinture 3, Poésie 1) Mort 40. (...)
Kakita Tetsuo : Air 2 Réflexes 3 Blessures Eau 2 0 4 Feu 2 Agilité 5 -1 8 Terre 2 -2 12 Vide 2 -3 16Gloire1.2 Honneur 3.0 -4 20 N.D 15 Epuisé 24 Ecole Bushi Kakita 1 Coma 28 Mort 32. Avantages : Calme, Coeur de Pierre. (...)
Kenji Mariko : Air 5 Blessures Eau 2 Perception 5 0 4 Feu 4 Intelligence 6 -1 8 Terre 2 Volonté 5 -2 12 Vide 5 -3 16Gloire7.0 Honneur 3.9 -4 20 N.D (5) Epuisé 24 Ecole Artisan Kakita 5 Coma 28 (Origami 3, Conte 2) Mort 32. (...)
Kitsu Reika : Air 2 Blessures Eau 3 0 6 Feu 4 Intelligence 5 -1 12 Terre 2 Volonté 4 -2 18 Vide 4 -3 24Gloire4.0 Honneur 3.5 -4 30 N.D 10 Epuisé 36 Ecole Sodan-Senzo 3 Coma 42 Mort 48. Avantages : Lignée Kitsu : Sang Pur, Grande Lignée. (...)
Kitsune Daisuke : Air 3 Blessures Eau 3 Perception 4 0 Feu 3 Intelligence 4 -1 Terre 4 -2 Vide 2 -3Gloire4.7 Honneur 1.3 -4 N.D 15 Epuisé Ecole Shugenja Kitsune 3 Coma Mort. Avantages : Eloquent. Désavantages : Joli Coeur. (...)
Matsu Itani : Air 4 Intuition 5 Blessures Eau 3 0 6 Feu 4 Agilité 5 -1 12 Terre 3 -2 18 Vide 3 -3 24Gloire5.4 Honneur 3.1 -4 30 N.D 20 Epuisé 36 Ecole Matsu Bushi 4 Coma 42 Mort 48. Avantages : Coeur de Pierre, Force de la Terre 2. (...)
Les années ont passé et Itani sait que les jeux sont faits désormais. Une telle occasion de trouver lagloirene se représentera jamais et il devra passer le reste de ses années de service en tant que protecteur de Kyuden Ikoma, en attendant l'âge de la retraite et l'oubli. (...)
Quel plaisir de voir le bras droit du champion du Lion se cacher derrière lui pour commettre ses escapades aussi affligeantes que pitoyables. A défaut de lagloire, la vie recèle peut-être encore certaines satisfactions après tout... Si seulement ces imbéciles avaient bien voulu reconnaître ses mérites. (...)
Matsu Katsu : Air 2 Réflexes 4 Blessures Eau 3 0 7 Feu 3 -1 14 Terre 3 Volonté 4 -2 21 Vide 2 -3 28Gloire2.6 Honneur 3.7 -4 35 N.D 20 Epuisé 42 Ecole Bushi Matsu 2 Coma 49 Mort 56. Avantages : Eloquent, Risque-tout, Trompe la Mort. (...)
Il peut comme ses frères et soeurs Matsu subir les épreuves et les privations les plus dures sans frémir mais il n'a jamais dissimulé l'intérêt qu'il portait à la bonne chère, au théâtre kabuki et aux jolies femmes. De fait, alors qu'il a eu son content de combats glorieux, Matsu Katsu est encore à son rang deGloireactuel à un âge relativement avancé (23 ans) alors que la plupart des autres élèves de sa promotion sont lieutenants ou même capitaines pour certains. (...)
Comme il n'est pas un diplomate officiel on considère que de toute manière, il ne pourra normalement ridiculiser personne d'autre que lui. Mirumoto Ryoko : Air 2 Blessures Eau 2 0 4 Feu 2 Agilité 4 - 1 8 Terre 2 -2 12 Vide 3 -3 16Gloire1.2 Honneur 2.2 -4 20 N.D (15) Epuisé 24 Ecole Mirumoto Bushi 1 Coma 28 Mort 32. Avantages : Bénédiction de Benten, Calme. (...)
Otaku Tsai : Air 4 Réflexes 5 Blessures Eau 3 Perception 4 0 6 Feu 3 -1 12 Terre 3 -2 18 Vide 2 -3 24Gloire3.0 Honneur 3.0 -4 30 N.D 25 Epuisé 36 Ecole Vierge de Bat. 2 Coma 42 Mort 48. Avantages : Beauté du Diable, Rapide. (...)
Seppun Okama : Air 5 Blessures Eau 4 Perception 5 0 9 Feu 4 Intelligence 5 -1 18 Terre 3 Volonté 6 -2 27 Vide 4 -3 36Gloire6.1 Honneur 4.7 -4 45 N.D 25 Epuisé 54 Ecole Miharu Seppun 2 Coma 63 Seiyaku Otomo 3 Mort 72. (...)
Shiba Kojiro : Air 3 Blessures Eau 2 Perception 3 0 8 Feu 2 Agilité 3 -1 16 Terre 4 -2 24 Vide 2 -3 32Gloire2.2 Honneur 3.0 -4 40 N.D 15 Epuisé 48 Ecole Shiba Yojimbo 2 Coma 56 Mort 64. Avantages : Résistance Magique (1), Rétablissement Rapide. (...)
Il faut donc faire au mieux pour qu'il n'arrive rien de fâcheux à l'autre... à l'autre idiote. Usagi Ozaki : Air 5 Blessures Eau 2 Perception 3 0 Feu 3 Agilité 4 -1 Terre 3 -2 Vide 2 -3Gloire8.0 Honneur 2.1 -4 N.D 25 Epuisé Ecole Usagi Bushi 3 Coma Mort. Avantages : Ancêtre (Usagi), Epée Ancestrale du Clan du Lièvre, Rapide, Risque-tout, Sens de l'Equilibre Désavantages : Borgne, Obnubilé (se venger des Kolats) Compétences : Art de la Guerre 2, Athlétisme 3, Chasse 3, Conn. (...)
Usagi Tomoe : Air 3 Blessures Eau 3 0 5 Feu 3 Intelligence 5 -1 10 Terre 2 Volonté 3 -2 15 Vide 4 -3 20Gloire4.3 Honneur 2.6 -4 25 N.D 15 Epuisé 30 Ecole Shugenja Kitsu 3 Coma 35 Mort 40. Avantages : Bénédiction de Benten, Ecole Différente (shugenja Kitsu), Statut Social (soeur du Daimyo du Lièvre). (...)
Yasuki Kaede : Air 2 Intuition 4 Blessures Eau 4 0 6 Feu 3 Intelligence 5 -1 12 Terre 3 -2 18 Vide 3 -3 24Gloire3.8 Honneur 1.1 -4 30 N.D 10 Epuisé 36 Ecole Négociante 3 Coma 42 Yasuki Mort 48. Avantages : Chanceuse (2 jets), Riche (très riche...). (...)
Yoritomo Korubei : Air 3 Réflexes 5 Blessures Eau 4 Force 5 0 8 Feu 3 Intelligence 4 -1 16 Terre 4 -2 24 Vide 2 -3 32Gloire5.2 Honneur 1.2 -4 40 N.D 25 Epuisé 48 Ecole Bushi Yoritomo 4 Coma 56 Mort 64. Avantages : Coeur de Pierre, Excellente Mémoire, Sens de l'Equilibre. (...)
De même, il serait dommage de passer à côté des réactions des pnjs et pour ce faire, je vous propose une astuce simple et facile à mettre en oeuvre. Bien que son rang degloirel'amène à résider dans l'aile des invités avec son frère qui lui sert aussi de garde du corps, Bayushi Haruko souhaite ne pas perdre contact avec les samurai d'ascendance plus modeste qui participent au palais d'hiver. (...)
De cette manière, les jeunes samurai peuvent lier connaissance, se confronter les uns aux autres avant de tenter d'obtenir de laGloiredans des compétitions plus formelles et Bayushi Haruko peut à la fois satisfaire son ego en menant sa petite 'cour' et repérer les jeunes gens prometteurs ou suffisamment malléables, à toutes fins utiles... Vos pjs, surtout si les joueurs sont assez peu familiarisés avec l'étiquette rokugani ou les différents clans, pourront ainsi tisser des relations, se faire des ennemis et plus généralement s'intégrer à ce contexte de jeu sans forcément devoir commencer par risquer leur vie et leur honneur devant les puissants personnages de Kyuden Ikoma. (...)
- Une intervention publique avant ou après l'affrontement sera bien évidemment nettement plus humiliante pour Kakita Tetsuo et il n'est pas près d'oublier l'affront qu'il aura subi (perte de 3 points deGloireet d'Honneur). - Si c'est un PJ du Clan de la Grue qui intervient, il peut s'attendre à un peu de mauvaise publicité de la part de Tetsuo et sa famille. (...)
- Tetsuo quant à lui se montrera d'autant plus hautain et sec qu'il sait bien à quel point son acte est indigne d'un élève de l'école d'escrime la plus réputée de tout l'Empire. SaGloireet son Honneur pâtiront du scandale et il n'est pas dit que son passage au rang de Maîtrise ou deGloiresupérieur s'avère aussi aisé lorsque le moment sera venu. Il n'oubliera ni ses amis, ni ses ennemis et il se peut que par la suite, ses propres actes l'amènent à s'enfoncer davantage dans le déshonneur. (...)
Un témoignage verbal sera aisément tourné en dérision et dans tous les cas, vos pjs vont perdre plusieurs points deGloireà cette occasion. Ils seront également dans le collimateur d'Ujiaki ce qui peut leur causer d'autres problèmes durant le reste de la cour d'hiver... voire au delà. (...)
Une question de réputation : Défi : Mirumoto Ryoko s'est à plusieurs reprises faite remarquer pour la qualité de ses poèmes improvisés durant les Banquets de l'Eau Sinueuse ainsi qu'au détour de certains concours amicaux. La jeune femme est parvenu à passer au rang deGloire2 et approche du rang 3. Malheureusement, elle a aussi attiré l'attention de Kitsune Daisuke. (...)
Si Ryoko perd et si elle survit, elle présentera ses excuses publiques et passera donc effectivement pour une jeune campagnarde un peu trop naïve bien qu'elle compose de très jolis poèmes. SaGloireen pâtira sensiblement mais surtout, elle n'oubliera pas qui a combattu pour défendre 'l'honneur' de Daisuke. (...)
Le clan de la Mante est de plus en plus ambitieux depuis qu'il a accédé au rang de clan majeur mais parfois, ni l'ambition ni l'argent ne permettent de garantir la victoire. Annexes : Tableau Récapitulatif des Principaux PNJs à l'intention du Maître de Jeu : NOM, Statut,Gloire, Honneur, Ecole : Agasha Tomaru Ambassadeur Dragon 5.1 2.6 Shugenja Agasha 3. Akodo Goemon Magistrat de Kyuden Ikoma 5. (...)Préface : Kyuden Ikoma était à l'origine une simple introduction à une campagne de mon cru pour des pjs nouvellement créés qui s'y retrouvaient pour des raisons diverses. En la faisant jouer et en développant ses protagonistes, il m'a semblé qu'en proposer une version finalisée et rédigée à l'usage d'autres maîtres de jeu pourrait être une bonne idée. Le scénario d'origine a lieu cinq ans après le couronnement de l'empereur Toturi mais ne respecte pas la storyline officielle. J'ai cependant ...