Compétences (seconde édition)
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (190 Ko)
Contient : réussite (21)(...) Si le rôle endossé est connu par la victime, il faut un succès excellent pour parvenir à la tromper. Devant un publique nombreux, il faut prendre la plus haute défense sociale. Le degré deréussiteindique le plaisir pris par le publique à regarder le spectacle, voir compétence artistique pour plus de détail. (...)
En cas de groupe, il faut prendre la plus élevée, plus 1 pour chaque personne de plus après la première. En cas deréussite, l'attitude s'améliore d'un cran, passant par exemple de neutre à amicale. Cette amélioration ne dure que le temps de la discussion plus un nombre de minutes égal au rang de la compétence. (...)
C'est pour cela qu'il faut être discret. Le test prend comme difficulté la défense sociale de la cible. Uneréussitepermet d'acheter une faveur. Une petite faveur réclame une petite « récompense », l'équivalent de quelques heures de salaire (5 pa par exemple). (...)
Il est donc d'aucun secours contre le talent dissimulation des armes. Le test prend comme seuil le résultat du test de la compétence dissimulation des armes. En cas deréussite, le personnage repère l'arme et en reconnaît le type. Cette compétence ne permet pas de connaître d'éventuelle faculté magique sur des armes. (...)
La difficulté moyenne est de 5 et la plus élevée est de 9. Un jet réussi permet de repérer les éléments déclenchant du piège. Un degré deréussitebon ou plus permet d'avoir des informations supplémentaires sur le piège. Un bon succès indique comment le déclencher ou comment l'éviter. (...)
Le test se fait contre la défense sociale, augmentée du talent d'écoulement du butin du marchand (ou de sa compétence marchandage s'il la possède). Suivant le degré deréussite, le personnage gagne plus ou moins d'argent : Degré deréussiteChangement de prix Echec total 20% en défaveur du personnage Echec 10% en défaveur du personnageRéussitenormale 05% en faveur du personnage Bon 10% en faveur du personnage Excellent 20% en faveur du personnage Extraordinaire 30% en faveur du personnage. Escalade : Nom anglais : Climbing Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : Aucune Il est possible d'escalader beaucoup de surfaces ou d'obstacles (pour avoir des idées de grandeur de difficulté, voir page 210 des règles de Jeux Descartes). Pour connaître le nombre de mètres parcourus, si le jet est réussi, il faut ajouter 3 au rang de la compétence et diviser la somme par 3. (...)
Par exemple, un personnage au milieu de gens d'une culture sociale étrangère et d'un rang social différent aura une difficulté finale de 14. Le degré deréussitedu test affecte la réaction des gens présents. Un succès moyen suffit à convaincre l'assistance que le personnage possède au moins les rudiments des bonnes manières. (...)
Lorsque l'expérience du milieu s'adresse à plusieurs personnes, le test de compétence prend comme difficulté la plus haute défense sociale du groupe, plus 1 pour chaque personne en plus. En cas deréussite, le personnage gagne la confiance de son interlocuteur et peut alors tenter un test d'interaction (voir p 242 des règles de jeux Descartes). (...)
Naviguer sur un lac lisse comme un miroir imposera une difficulté de 3 alors qu'une descente de rapide montera la difficulté à 7. Tenir en pleine tempête réclamera une difficulté de 13. Uneréussitepermet de maintenir le navire à flots. Marchandage : Nom anglais : Trading Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Soutenue Fatigue : Aucune Le marchand utilise cette compétence pour vendre à meilleur prix ou pour acheter avec la plus grande marge. (...)
Le test prend comme seuil de difficulté la défense social augmentée par le rang de marchandage (talent ou compétence) de l'interlocuteur. Le degré deréussitedétermine la marge de l'échange commercial : Degré deréussiteChangement de prix Echec total 20% en défaveur du personnage Echec 10% en défaveur du personnageRéussitenormale 05% en faveur du personnage Bon 10% en faveur du personnage Excellent 20% en faveur du personnage Extraordinaire 30% en faveur du personnage La compétence de marchandage doit être prise pour un type de marchandise à prendre dans la liste ci-dessous. La compétence peut être prise plusieurs fois pour différents types de négoces. Le MJ est libre d'ajouter des noms à cette liste : Navire aérien, Animaux, Armure et bouclier, Charme de sang, Navire marin, Livre, Cartes, Vêtements, Equipement, Soins, Informations, Objets magiques mineurs, Nourriture, Services, Armes. (...)
Le seuil de difficulté est de 5 (ciel dégagé et clair) à 12 (ciel fortement bouché) et il est impossible d'utiliser cette compétence par temps d'orage. Le degré deréussitedétermine la précision de la navigation. Un succès moyen donne une précision de 15 km, un succès bon 10 km, un excellent 5km et un extraordinaire 1 km. (...)
Pêche : Nom anglais : Fishing Niveau : Rang + niveau de Percpetion Action : Oui Fatigue : Aucune La difficulté est de 3 à 10 (voir conseil page 248 des règles de Jeux Descartes) pour une heure de pêche. Le degré deréussiteindique la quantité de nourriture prise. Moyen, 1 personne pour 1 jour Bon, 1 personne pour 2 jours Excellent, 1 personne pour 5 jours Extraordinaire, 1 personne pour 10 jours. (...)
Première impression : Nom anglais : First impression Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Oui Fatigue : 2 Lors de la première rencontre, le personnage effectue un test de première impression contre la défense sociale de la personne visée. En cas deréussite, le personnage obtient un bonus de +1 niveau à tous ses tests de charisme concernant ladite personne. (...)
La difficulté peut soit s'inspirer de la page 248 des règles de Jeux Descartes, soit du tableau suivant : Type d'information Difficulté Information générale 5 Information détaillée 7 Information complexe 9 Information obscure 11 Le degré deréussitedétermine la quantité d'information obtenue. Un bon jet permet souvent d'en découvrir plus long que ce à quoi l'on s'attendait. (...)
Il faut passer par 4 étapes successives. Le test prend comme difficulté la défense sociale de la personne courtisée. Chaque degré deréussitepermet d'ajouter un bonus de 3 niveaux au test de la prochaine étape. La première impression peut être produite par un simple regard, une attitude soigneusement étudiée, une entrée théâtrale, une repartie fine. (...)
Tactique : Nom anglais : Tactics Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Non Fatigue : Aucune Cette compétence permet de diriger le combat à l'avantage de ses troupes. Le test prend comme seuil de difficulté la plus haute défense sociale des adversaires. En cas deréussite, le rang de la compétence s'ajoute à tous les tests d'attaque effectués par les troupes du tacticien. (...)
Tir dissuasif : Nom anglais : Impresive shot Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : 1 Le personnage annonce son attaque dans la phase des déclarations d'intention. Il effectue un test de tir dissuasif à la place de l'attaque normale. Si c'est uneréussite, il touche à proximité de l'endroit désigné. Impressionné par l'adresse du tireur, les opposants, s'ils sont en mesure de comprendre ce qu'a dit le personnage évidemment, subissent un malus de -1 niveau à tous leurs tests. (...)Certains talents utilisés comme compétences dans la première édition ont été changés. C'est la vision même des compétences qui est la plus grosse révolution de cette nouvelle édition. Dans la première édition, la description des compétences renvoyait aux talents, là ce n'est plus le cas : les 60 compétences sont vraiment séparées des talents. Le résultat le plus direct étant qu'il n'est plus possible d'utiliser du karma sur des compétences (sauf demi-magie, voir page 1 de ce livret), le dernier ...