Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : dernier (14)(...) Bien qu'il soit difficile de récolter ces éléments et que l'art de les tisser dans l'objet soit une tâche exigeant de grandes compétences, cette méthode est utilisée presque exclusivement par les élémentalistes, et également par les armuriers (une minorité). Nommer un objet confère à cedernierune archi trame (donc trame unique) et un grand potentiel magique (voir page 3 : « Enchantement par le nom »). (...)
Un magicien peut aussi enchanter un objet en plaçant un sortilège permanent (ou nommé) dans la trame de cedernier(voir page 3 : « Sortilèges permanents »). En général, non seulement les magiciens utilisent des sorts nommés afin de créer des objets mineurs utilisables par tout personnage, mais aussi pour renforcer les capacités d'un objet à filaments. (...)
Enfin, un magicien peut enchanter un objet en y enfermant un esprit (voir page 4 : « Esprits enfermés dans un objet »). L'esprit peut coopérer avec le magicien. Toutefois, cedernierpiège généralement l'esprit contre sa volonté. Les nécromanciens et élémentalistes utilisent parfois cette technique - bien que les élémentalistes préfèrent prioritairement utiliser des éléments primordiaux. (...)
Il ne faut peut être pas le prendre comme une vérité immuable, juste comme une opinion de spécialistes du sujet. ENCHANTEMENT PAR LE NOM : Dans le monde d'EARTHDAWN, nommer un objet ou un endroit confère à cedernierune archi trame, à laquelle tout individu peut se connecter magiquement. Le fait de nommer un objet (ou un lieu) lie l'archi trame de l'objet (ou le lieu) à celle du personnage l'ayant nommé. (...)
Si le magicien est conscient, il peut faire un second jet d'incantation où il doit obtenir un bon succès et dépenser (cercle du sort)x100 PL. Dans les cas où il échoue à cedernierjet OU qu'il n'était pas conscient au moment de faire ce second jet, alors le sort dure normalement. (...)
Si le test est un succès, la forme physique de l'esprit disparaît et sa forme astrale est piégée dans l'objet. Le magicien ayant enfermé l'esprit peut alors communiquer avec cedernieren touchant l'objet et utilisant le talent Langue des esprits. Le magicien peut utiliser chacun des pouvoirs de l'esprit en touchant l'objet. (...)
Les magiciens peuvent aussi piéger des esprits nommés dans un objet. Cependant, ils doivent au préalable apprendre le nom de cedernier. Les esprits enfermés feront tout ce qu'ils peuvent pour se libérer. S'il gagne une lutte de volonté contre son 'maître' (celui qui l'a enfermé), un esprit peut effectuer un jet d'incantation contre le niveau de volonté (avec demi-magie) du magicien. (...)
Ajouter à cela le prix des objets en cristal vivant (variable). La solution altère la matrice vivante du cristal de sorte que cedernierpuisse recevoir l'énergie de vie (points de sang) du porteur et recombiner les énergies magiques produites vers ce même porteur. (...)
Toutes les armes à une main (sauf TRES rares exceptions) ont un niveau de dommage de 9 (plus la force, naturellement) aux alentours dudernierrang. Cependant, pour les armes affectant des cibles spécifiques (Horreurs et constructions d'Horreurs étant celles qui reviennent fréquemment) ainsi que pour les armes à deux mains, le niveau de dommage franchit habituellement cette limite de 9. (...)
Lorsque l'arme affecte davantage un type de cibles, le bonus de dommage augmente en même temps que le bonus normal, sauf rares exceptions. Toutes les armures n'ont plus de malus d'initiative audernierrang de filament. A telle enseigne qu'il arrive que certaines armures diminuent très vite ce fameux malus pour atteindre cet objectif. (...)
Lorsqu'il y a plusieurs augmentations ( ex : les défenses physiques, magiques ou sociales ), l'augmentation est alternée. Et très souvent, ledernierrang augmente les deux paramètres. Mais dans ce cas là, ces objets ont un coût de développement supérieur d'un cran, exception faite des protections, armures et boucliers qui n'ont une augmentation du coût d'achat d'un cran que lorsqu'ils augmentent les deux protections en parallèle à tous les rangs (comme par exemple le bouclier de cristal). (...)
Il arrive aussi que l'apport du rang final soit négligeable (comme par exemple un bonus de 2 en initiative pour ledernierrang de filament d'une robe en peau de Viverne alors que le rang précédent apportait, en plus du premier bonus d'initiative, une capacité spéciale équivalente au cri de guerre). (...)
Troisième jet, indice de dommage 7 : 4+5+5=14. Quatrième jet, indice de dommage 8 : 18+1+6+5=30. Cinquième etdernierjet, indice de dommage 9 : 8+3+3=14. L'arme fait Force+10 de dommage durant quelque mois. Il a fallu 9 semaines pour faire une arme belle et efficace. (...)
Si jamais il inflige une blessure grave à son adversaire, le porteur peut décider d'infliger une douleur lancinante à son adversaire. Cederniersouffre d'une hémorragie plus importante. Il perd un point de vie supplémentaire par round. Coût : 1 point de fatigue. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...