Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : nom (20)(...) En voici une liste très résumée : Tisser des éléments primordiaux dans une trame d'un objet, la magie des noms (donner unnomà un objet unique, ce n'est pas si simple bien sûr), enchantement permanent de trame (placer un sort nommé dans un objet), emprisonnement d'un esprit dans un objet, etc. (...)
Nommer un objet confère à ce dernier une archi trame (donc trame unique) et un grand potentiel magique (voir page 3 : « Enchantement par lenom»). Tous les objets à filaments liés à un porteur sont des objets nommés. La technique d'enchantement parnomest utilisable par toute discipline capable de produire un enchantement. Un magicien peut aussi enchanter un objet en plaçant un sortilège permanent (ou nommé) dans la trame de ce dernier (voir page 3 : « Sortilèges permanents »). (...)
Il ne faut peut être pas le prendre comme une vérité immuable, juste comme une opinion de spécialistes du sujet. ENCHANTEMENT PAR LENOM: Dans le monde d'EARTHDAWN, nommer un objet ou un endroit confère à ce dernier une archi trame, à laquelle tout individu peut se connecter magiquement. (...)
Renommer un objet : Dans certaines occasions, créer un objet magique (spécialement les légendaires) implique de renommer un objet existant. Donner un autrenomà un objet magique change radicalement sa trame. Tous les filaments tissés sont perdus car ils étaient liés à une archi trame qui n'existe plus (nouveaunom). Les pouvoirs et connaissances clefs de l'objet changent également. En général, la nouvelle archi trame de l'objet lui confère peu de pouvoirs, mais l'objet gagnera en force et puissance à mesure qu'il sera impliqué dans les exploits légendaires (voir plus loin). (...)
Par contre des sorts - tels Bouclier d'énergie ou Sceau de Garde - peuvent être rendus permanent car leur but premier n'est pas de détruire mais de protéger la cible du sort. En premier lieu, lenomdu sort doit être découvert. En général, lenomest associé aux circonstances ayant décidé de la volonté de rendre le sort permanent. Le personnage doit donc annoncer avant tout jet d'incantation son intention de créer un sort nommé. (...)
Pour être efficace, il faut être physiquement présent dans l'espace astral ou user de la magie spécifique (sort, talent, etc.). ESPRITS ENFERMES DANS UN OBJET : Cette technique, portant le (doux)nomd'emprisonnement d'esprits, est accessible aux nécromanciens et élémentalistes à partir du 5ième cercle. (...)
Les magiciens peuvent aussi piéger des esprits nommés dans un objet. Cependant, ils doivent au préalable apprendre lenomde ce dernier. Les esprits enfermés feront tout ce qu'ils peuvent pour se libérer. S'il gagne une lutte de volonté contre son 'maître' (celui qui l'a enfermé), un esprit peut effectuer un jet d'incantation contre le niveau de volonté (avec demi-magie) du magicien. (...)
Les objets à filaments ont des trames relativement simples et possèdent souvent une seule connaissance clef, en général leurnom. Pour plus d'infos sur l'utilisation de ces derniers : Cf. Règles de base et compagnon. Les élémentalistes utilisent la demi-magie, associée à la perception, pour les tests d'enchantement de pareils objets. (...)
Par exemple : Succès moyen : 4 rangs Succès bon : 5 rangs Succès excellent : 6 rangs Succès extraordinaire : 7 rangs Ceci n'est toutefois qu'un exemple ! L'objet ainsi créé n'a qu'une seule connaissance clef associée au filament de rang 1 : sonnom. Pour plus de précisions et davantage de renseignements : voir page 10, Suggestion pour des créations d'objets magiques communs. (...)
Lorsque le personnage a accompli son (ou ses, suivant le MJ) haut-fait 'de pouvoir', il doit renommer l'objet. Ceci doit être effectué pendant ou juste après le haut-fait. Le nouveaunomaltère la trame de l'objet. Donc, le personnage perd tous les filaments tissés à l'objet. Il peut dès lors tisser de nouveau le premier rang de filament (puisque la première connaissance clef est lenomde l'objet). Le Mj doit alors créer les nouvelles capacités magiques, connaissances clefs de l'objet, nombre de rang de filament de l'objet. (...)
En fait, le MJ va décider du nombre de hauts-faits 'de pouvoir' nécessaires à la création de l'objet : * Un seul produira un objet avec une seule connaissance clef (nomobjet) et 2 à 5 rangs de filaments. * Plusieurs hauts-faits 'de pouvoir' produiront un objet avec plusieurs (autant) connaissances clefs et environ 1 à 2 rangs de filaments par haut-fait 'de pouvoir'. (...)
Il disait avoir reçu la visite d'un t'skrang, un de ces lézards du fleuve à la crête aussi glauque que ma robe de bure et à la langue aussi acerbe que le serpent charmeur. Sonnom, demeuré sans importance, lui fut caché au cours de leur première rencontre. Toutefois, Yomkel reconnut en ce client Ishkarat le chef des pirates vivants sur le lac Vors et contrôlant la partie Nord du fleuve Serpent : le tristement célèbre V'Sigar F'szassinal Ch'Otobi. (...)
Pauvre, pauvre Yomkel : nombre de ses amis furent tués ou emmenés en esclavage. Pauvre, pauvre Vaniena, humaine dont lenomsignifie « pluie chassant les tristes pensées » car son sourire illuminait de joie le coeur de ses parents. (...)
L'armurier, secondé par un apprenti et un élémentaliste t'skrang. Défense magique : 24. Nombre de filaments : 2. Rang 1 Coût : 500. Connaissance clef :Nomde larme, Gwendnim. Effets : L'épée fait Force+7 de dommage. Elle donne aussi un bonus de 1 niveau en parade. (...)
Elle donne aussi un bonus de 1 niveau en riposte. Si l'adepte n'a pas riposte, il donne le talent au rang 1. Rang 3 Coût : 1300. Connaissance clef :nomdu forgeron ayant fabriqué l'arme, Yomkel. Effets : L'épée fait Force+9 de dommage. Elle donne aussi un bonus de 2 niveaux en parade. (...)
Elle donne aussi un bonus de 2 niveaux en riposte. Si l'adepte n'a pas riposte, il donne le talent au rang 2. Rang 5 Coût : 3400. Connaissance clef :Nomdu premier porteur, le chef pirate mort décapité V'Sigar F'szassinal Ch'Otobi de l'aropagoï Ishakarat. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...