Les Sources Psioniques II
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Contient : guerriers (11)(...) Chaque personnage aura l'impression que son apparence n'a pas été modifiée, bien que les autres y compris ses compagnons le voient différemment, et il pourra continuer d'utiliser normalement tout son matériel d'aventure et ses capacités spéciales. Lesguerrierset les roublards apparaîtront vêtus d'une armure à bandes, d'une cape rouge sang flottant au vent, d'un masque d'os qui couvre le nez, la mâchoire supérieure et le contour des yeux et est surmonté de plumes, de bottes pointues en peau de lézard, et de bracelets métalliques ornés de symboles dus à leur rang. (...)
Le chaos semble dominer et il est impossible d'obtenir le silence ici, car outre les bulles de lave qui crèvent en fulminant, les échos de batailles remplissent la vallée. Du côté Nord de la Chaussée, un groupe deguerriersdraxiens en armures rutilantes, et montés sur des oiseaux-rocs, assaillent un drake igné trépignant dans la lave, un monstrueux lézard bipède dont la peau rouge et noire comme les braises mourantes d'un feu a l'aspect du gravier. (...)
Des avatars de magma, en forme de scorpions, d'humanoïdes cornus et de bien d'autres choses surgissent sans cesse du centre du tourbillon, puis s'affrontent à mort jusqu'à être happée à nouveau dans la lave. Lesguerriersfinissent par avoir raison du drake, qui s'étale en poussant un râle d'agonie qui résonne à des kilomètres à la ronde, tandis que les vainqueurs tirent sur leur bride et retournent vers la cité, survolant les aventuriers en un éclair. Ils peuvent entendre dans leurs têtes la voix du Dragon : « Voici lesGuerriersDragons, l'élite que j'ai formée. Ils protègent Ur Draxa depuis la Citadelle de Fer, sur une île au Sud. (...)
Comme tous mes sujets, son but et de détrôner son supérieur en l'assassinant. » Les aventuriers franchissent finalement la Porte Maudite, tandis que les centguerriersqui la gardent forment une haie d'honneur pour les accueillir. Le mur d'enceinte autour fait deux cent dix mètres de haut, et est quasiment lisse. (...)
Ceux qui survivent voient une étendue circulaire immensément vaste d'arbres et de végétation, qui semble dépourvue du moindre oiseau ou du moindre insecte ; ceux qui iront jusqu'à pénétrer à l'intérieur en subiront les conséquences plus tard... Les deux vizirs et les quatre bureaucrates entrent bientôt à la suite desguerriers. Le trou béant qui constituait la porte retrouve son apparence de mur. C'est alors que la voix du Dragon retentit dans l'esprit des aventuriers : « Vous m'avez dignement servi, mortels, et vous en serez récompensés. (...)
S'ils arrivent à s'en débarrasser, le temple reparaît, toutes ses statues brisées et des tapis de fleurs recouvrant les marches. Lesguerriersdu groupe gagnent un point de FOR, les roublards un point de DEX, les mages un point d'INT, et les prêtres un point de SAG. (...)
Une tribu d'elfes a planté son campement provisoire à cet endroit. Elle se compose de quarante hommes (Guerriers/Voleurs N 3/6), trente-huit femmes (Voleuses N 5), vingt-sept jeunes (N 0), quatre chamans (N 7) et un chef de tribu (Rôdeur/Archer N 10/8) répondant au nom de Thillaxis, qui viendra au devant de tout visiteur. (...)
Pour sa part, il cherche à accomplir une mission de la plus haute importance pour lui et les siens, et il la décrira aux PJs qui ont gagné sa confiance, c'est-à-dire aux druides, auxguerriers, aux roublards et aux elfes, à condition que ceux-ci n'aient pas manifesté d'hostilité aux premiers abords, et qu'ils ne soient pas mauvais. (...)
Il y a deux moyens de les atteindre ; soit les aventuriers font preuve d'ingéniosité et ils entrent par les sous-sol de la grande arène des gladiateurs, qu'ils connaissent un peu pour les avoir déjà visité et où les gardes terrorisés ne leur feront pas de façons (gain de 25000 PX pour cette trouvaille), soit ils empruntent l'une des valves qui s'ouvrent dans les artères principales de la cité, et alors ils ont 25% de chances, 30% si un membre du groupe est d'une race inhabituelle (demi-géant, thri-kreen) et 5% supplémentaires par PJ au-delà de quatre de se faire repérer par une patrouille de la garde royale. Une patrouille comprend 1d4guerriersde niveau 6 et 1d2 de niveau 9, et à moins d'en triompher en moins de quatre rounds elle en alertera une seconde qui comprendra un guerrier de plus que la précédente (60% N6, 20% N9, 20% bi-classé guerrier / profanateur N 3/9). (...)
Salle de garde - Au centre de l'étage, elle permet l'accès au niveau inférieur. Les hommes qui la gardent sont des esclaves mûls loyaux et se battront jusqu'à la mort (huitguerriersN7, épée longue +1, armure de cuir cloutée, rondache). Quand le combat tourne en leur défaveur, le Golem de Pierre (voir BM) et le Golem de Sel (voir plus haut) qui étaient restés muets dans l'ombre s'animent pour leur prêter main forte. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...