Les Sources Psioniques II
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Contient : marche (5), marché (3)(...) Hélas le temps avait fait son oeuvre, et mon bras supportait de moins en moins le poids de mon bâton demarche, tandis que mes yeux voilés déchiffraient avec bien des difficultés le langage magique des textes anciens. (...)
Il faudra attendre longtemps à la porte pour avoir une chance d'entrer, le temps qu'un conseil de famille réuni à la hâte décide de lamarcheà suivre. Un couple d'esclaves, en toge blanche et le crâne nu, finira par fendre les gardes pour accueillir le groupe : « La Matrone Theras est prête à vous recevoir. (...)
Il y a également une fosse centrale ronde, au milieu de laquelle flotte un prisme translucide qui génère aléatoirement des monstres, servant de jeu et de distraction aux étudiants. Dès qu'onmarchedans cette fosse, qui ne contient aucun livre, il faut jeter 1d20 : 1. Dragonne 2. Basilic 3. (...)
contrôle corporel, contrôle des vents, lévitation, amollissement. Psychotranslation - Sci. téléportation. Dév. porte dimensionnelle,marchedimensionnelle, ancre spatio-temporelle. Télépathie - Sci. domination, expulsion, lien spirituel. (...)
» Les morts-vivants se lèvent en silence et quittent la salle, empruntant l'escalier qui les amène face aux aventuriers. Ils marquent un temps d'arrêt à la dernièremarche, comme s'ils s'attendaient qu'on se prosterne devant eux, puis reprennent leur procession jusqu'au centre de la salle où ils attendent un commentaire des mortels. (...)
Il y a les cendres d'un feu, qu'un rôdeur de niveau 8 ou mieux pourrait estimer vieux de deux jours environ, quelques ossements d'oiseaux, résidus d'un festin léger, une pierre tranchante couverte de sang et de morceaux de chair où grouille la vermine, qui a apparemment servi à racler une peau de bête pour en faire un vêtement, un petit maillet en bois oublié ou perdu dans les herbes hautes, et... un piège, dans lequel l'un des personnages a peut-être déjàmarché. Au MJ de décider la nature, les dommages et les moyens d'éviter ce piège. 14. Un étrange Lion (voir BESTIAIRE MONSTUREUX pour les caractéristiques) au pelage bleu outremer dort paresseusement sur un parterre d'herbe fraîche. (...)
Le volatile mâche paresseusement un morceau de carcasse tandis que son maître caresse distraitement son cou glabre. Purhdaï a vu beaucoup de choses dans le monde, il amarchéet sillonné Athas toute sa vie. Pourtant, il garde pour lui tout ce qu'il sait, ne donnant des renseignements que par bribes ou énigmes. (...)
Chaque round, ceux qui le souhaitent doivent annoncer le nombre de PFP qu'ils consacrent ; s'ils mettent plus de trois rounds à les réunir, le contacte avec le chef des pyrènes sera rompu et la ziggourat chutera dans le désert, inutilisable. Si la ziggourat se pose sur la place dumarchéd'Urik, dans les hurlements de la garde et de la population, elle perturbera le psychisme de Llaoh. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...