D20 - Fort Ruksar
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Contient : maison (11)(...) Après une courte période, des annonces sont placardées un peu partout en ville et des crieurs publics hurlent à qui veut bien les entendre que la puissante guilde marchande LaMaisond'Elkar souhaite engager des hommes de mains pour escorter un de leur convoi en partance pour les montagnes pourpres et plus précisément pour la colonie naine assiégée de Kâzgun Ruksar. (...)
* Comme cité dans le synopsis, les Pj sont à la recherche d'un emploi actuellement et décident de répondre à une des annonces publiques faites par la guilde de laMaisond'Elkar. * Les Pj entendent des rumeurs par un de leurs amis nain comme quoi un puissant chef orque allié à un dragon de foudre s'en prendrait à sa forteresse natale. (...)
Ce dernier a décidé de rentrer dans sa patrie vérifier cette rumeur et pour se faire a décidé de se joindre à une caravane de ravitaillement qui doit partir dans quelques jours. * Lors d'une aventure précédente, les Pj ont déjà travaillé pour laMaisond'Elkar qui les contacte de nouveau pour assurer la protection de la caravane en partance pour Fort Ruksar, des rumeurs d'attaques orques se faisant insistantes. (...)
Les événements suivants se passent dans cette ville: * Les personnages apprennent (par un moyen quelconque que vous aurez choisi) que la puissante guilde nommée LaMaisond'Elkar cherche des hommes sachant se battre pour assurer la protection de l'un de ses convois en partance pour une citadelle naine assiégée dans les montagnes pourpres, loin au nord. (...)
Les auberges, tavernes et places marchandes sont également réguliérement visitées et leurs murs recouverts d'annonces sous forme d'affichettes. Tot ou tard, les Pj devraient donc se rendre au siége de lamaisond'Elkar. Ce gigantesque édifice attenant à une série de grands entrepots est situé dans le quartier marchand d'Antius, où l'on trouve également le temple de Fharlanghn, le dieu des voyages, des routes, des distances et de l'horizon, vénéré par les bardes, les aventuriers errants et les marchands. (...)
Une fois passé le barrage filtrant de gardes et de scribes en tout genre, les personnages seront emmenés à rencontrer deux des personnalités importantes de la guilde, le responsable du recrutement en la personne de Bedwyr Anjuhal et le maitre d'armes de lamaison, un guerrier demi orque à la carrure impressionnante nommé Daswadan le scarifié. Dans une grande salle décorée avec goût se trouvent réunis une petite dizaine d'aventuriers de tout poil, regroupés par compagnies ou affinités L'endroit est assez bruyant. (...)
Bedwyr et Dasdawan se tiennent au centre de la piéce, tandis que trois autres individus portant les livrées grise, blanche et violette de lamaisonse tiennent derriére eux. Les aventuriers peuvent noter que ces trois individus ne sont pas entré avant eux dans la piéce et n'en sont non plus jamais sortis. (...)
Après quelques questions sur leurs carriéres, compétences et motivations, les deux hommes expliqueront aux aventuriers le but de la mission. Si ces derniers les interrogent sur les raisons qui poussent unemaisonmarchande aussi puissante à engager des mercenaires en masse, Bedwyr leur rappelera les conditions d'insécurité qui régnent actuellement dans les marches du nord de l'empire, et c'est justement la destination de la caravane. (...)
Il conviendra bien évidemment que vos joueurs soient le groupe sélectionné par les représentants de laMaisond'Elkar pour assurer la sécurité de leur convoi marchand. Si vos joueurs sont vraiment lamentables et échouent aux deux épreuves, vous devrez trouver un autre moyen de les impliquer dans ce scénario sous peine de devoir abréger la séance. (...)
Ce dernier est connu pour avoir parcouru l'empire de long en large pendant 50 ans avant de finalement signer un contrat d'exclusivité avec lamaisond'Elkar comme caravanier en chef. Le convoi qu'il dirige actuellement est constitué d'une trentaine de chariots contenant des fournitures diverses à destination de Fort Ruksar, le tout protégé par un dizaine de gardes (Homme d'armes 2), les Pj étant censés encadrer ces soldats et diriger les patrouilles et les tours de garde. (...)
Plus riches, mais aussi plus expérimentés et avec de nouveaux amis dans les montagnes pourpres. Peut être même que laMaisond'Elkar, très satisfaite de leurs excellents résultats fera de nouveau appel à eux......... Annexe: Loup d'ombre sanguinaire: La dimension connue sous le nom de plan des ombres est la demeure de nombres de versions distordues d'animaux familiers. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 4 à 6. Introduction: L'aventure intitulée Fort Ruksar commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte de caravane. Cette caravane marchande doit en effet se rendre vers le nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de premiére nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux ...