D20 - La Serre de Gordorand
sur ADnD Downloads au format (509 Ko)
Contient : sol (17)(...) Dans les deux cas, la carte conduit le groupe jusque l'entrée de 'La Serre' et mentionne la présence d'un trésor caché, mais ne donne pas d'informations quant aux dangers à affronter La Serre: A moins que ce ne soit spécifié autrement, l'intérieur de 'La Serre' est dominée par unsolrocailleux et n'est pas éclairé. Les Pjs sans vision nocturne auront donc besoin de disposer de leur propre source d'éclairage. (...)
Si le piége de la poudre à éternuer est déclenché, les elfes ne bénéficient pas de leur pourcentage habituel de détecter les passages secrets. Cette restriction reste effective jusqu'à ce que le nuage de poussiére magique retombe ausol, 5d4 assauts après que le piége ait été déclenché. S'il n'est pas activé, ou que la poussiére est déjà retombée ausol, les elfes disposent de de leur chance habituelle de déceler la porte. Piége (ND2): Vous pouvez accorder à la moitié du groupe un test de détection (DD20) pour voir les cordes attachées à la carapace de l'araignée. (...)
Si le groupe préfére utiliser sa compétence de Perception auditive, le test se fait contre la compétence de Déplacement silencieux des Jermlains. S'ils sont découverts, les petits monstres sautent ausolet tentent de se faufiler dans un passage secret creusé dans le mur de la grotte. Ce tunnel est trop étroit pour que les Pjs puissent les suivre. (...)
4- Caverne piégée: Une fois encore, le passage est étroit, obligeant à marcher en file indienne. Du plafond de la caverne pend une mince corde s'achevant ausolen formant une boucle. Les mots 'Pose ton pied la dedans' y sont gribouillés à la craie, visiblement il s'agit d'un piége puéril. (...)
A travers cette zone de 'La Serre', les Jermlains ont suspendu des centaines d'hameçons sur des cordes de cheveux tressées - les hameçons sont étalés à différentes hauteurs, s'échelonnant entre 60cm et 1,80 métres depuis lesol. Les Jermlains se précipitent à toute vitesse, certains d'éviter l'enchevétrement (ils ne mesurent que 30 Cm de haut). (...)
6- l'Abîme: Un gouffre de 6 métres de large passe au travers du couloir du donjon, on peut entendre le bruit de l'eau qui clapote dans le fond de l'abîme. Sur lesol, se trouve un casque à visiére. Un examen approfondi du gouffre révéle de récentes modifications apportées par les Jermlains. (...)
Les Jermlains empruntent cette voie vers une cavité cachée dans la paroi sudest. Celle ci est reliée à une série de marches à leur taille, conduisant à un petit trou dans lesolrecouvert par un casque à visiére. A l'intérieur du casque, seul un jermlain peut prendre place avec une petite arbaléte, la protection du casque lui donne un bonus de +10 à la CA, l'arbaléte inflige 1 point de dégat. (...)
Un passage de même type existe le long du flanc nord du gouffre, des marches de la taille d'un jermlain ménent d'un trou ausoljusqu'au nord-est. Ce trou est recouvert par un petit rocher. Au bas de l'escalier se trouve passage qui méne en zone 17. (...)
Une fois en haut lisez le texte qui suit: Le mur a une épaisseur de 30Cm. Construite derriére se trouve une saillie de 1,50 métres de haut qui est paralléle ausol. Une vieille porte de bois est installée au plus profond de la grotte, des mots y sont gravés mais à cette distance, il est impossible de voir de quoi il s'agit. (...)
Si le groupe ne le lit pas rapidement et cache les objets métalliques, les monstres les attaquent tout de suite. Les monstres sont affamés mais sont dressés pour attendre que les Pjs atteignent lesolavant d'attaquer. Tactique: Les Oxydeurs se dirigent vers la plus importante concentration de métal (un personnage ayant une bonne armure par exemple). (...)
Le fait que la porte entiére soit faite de bois empéche les monstres de la ronger et d'accéder à d'autres parties de la 'Serre'. 11- Champ de mines: Lesolde la caverne est lisse bien qu'il y ait des restes de mur en pierre. 6 métres en avant, lesolest divisé en 160 cases carrés. Chaque plaque de métal mesure 60Cm sur 60Cm, formant une grille de 8 par 20. (...)
12- L'escalier: Au dela de la porte se trouve un étroit escalier. Au contraire du reste du complexe, ce passage est creusé dans la roche. Lesol, les murs et le plafond sont lisses. Sur chacune des marches est gravé un unique mot légérement rougeoyant facile à lire dans les ténébres du corridor. (...)
Quand les personnages entrent dans la piéce, ils peuvent faire un test de détection (DD20) afin de remarquer un ensemble de sillons étroits s'élevant verticalement dusolle long de chacun des cotés de l'encadrement de la porte qui méne à l'intérieur de la piéce. Alors qu'ils s'approchent du centre de la piéce, ils peuvent distinguer que les squelettes et leurs épées semblent sculptés dans de la pierre blanche (les statues sont en réalité en bois peintes en blanc, mais leurs épées sont fabriquées en pierre). (...)
En outre, quiconque fixe le miroir voit le reflet exact de la piéce, sauf que la piéce dans le miroir montre un tas de piéces en vrac, des pierres précieuses et plusieurs armes disperseées sur lesol, avec une collection de 6 volumes entassées dans le coin. Le miroir est un dispositif magique de téléportation, activé en donnant le mot de passe correct. (...)
Le plafond est haut de 7,5 métres et est supporté par quatre piliers et la piéce entiére est gravée dans la pierre. Dispersés sur lesolse trouvent des tas de piéces et de pierres précieuses en vrac, avec de temps à autre une arme qui émerge d'une pile. (...)Une aventure pour 4-5 joueurs de niveau 1 Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice 1. La Serre de Gordorand est une aventure écrite pour des personnages de niveau 1. Elle ...