Mini campagne - 02 - Le territoire des ombres
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Contient : saint (7)(...) Imaginez les réponses des paysans en fonction du récit suivant : La Passe du Diable est une vallée située dans les collines, au nord du Bois de Norham. Une palissade de fer aux pointes acérées en interdit l'entrée. La légende raconte queSaintAmbroise l'a édifiée le jour de l'épiphanie pour emprisonner à jamais le démon qui hante ces lieux. (...)
Imaginez les réponses des paysans en fonction du récit suivant : La Passe du Diable est une vallée située dans les collines, au nord du Bois de Norham. Une palissade de fer aux pointes acérées en interdit l'entrée. La légende raconte queSaintAmbroise l'a édifiée le jour de l'épiphanie pour emprisonner à jamais le démon qui hante ces lieux. (...)
Par les claires-voies, vous ne percevez qu'un insondable manteau de brume... La chaine est le seul élément du sortilége deSaintAmbroise qui maintient le monstre à l'intérieur de la passe. Un mage ou ensorceleur usant d'un sort de détection de la magie décèle la présence d'une puissante force magique. (...)
Le sarcophage ne contient plus que quelques fragments d'os. Les personnages n'ont aucun moyen de savoir qu'ils se trouvent devant la dépouille deSaintAmbroise. Il a succombé d'épuisement alors qu'il avait pratiquement achevé sa tache. Ses assistants ont respecté sa derniére volonté et l'ont enterré à l'intérieur de l'enceinte, afin que son esprit surveille Tuannon le Revenant et l'empéche de s'échapper. Si un personnage devine que cette tombe est celle d'unsaint, prenez le à part quelques instants. Dites lui qu'il se trouve en effet devant la dépouille d'unsainthomme. Si un des personnages qui a eu cette intuition est un paladin et que son dieu est le sauveur, la coutume médiévale veut que la garde des reliques lui revienne de droit. (...)
les voyageurs évitérent la région de Norham et, le soir à la veillée, on chuchotait l'histoire du revenant qui hante les brumes des collines. Quelques siécles plus tard, unsainthomme vint habiter le village que l'on nomme le Gué de Hésard. Il entendit les légendes et décida de mettre un terme à la malédiction. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 2 à 3. Introduction: Il s'agit d'une courte aventure qui convient à une expédition composée en majorité d'aventuriers peu expérimentés. Les personnages sont appelés au manoir du village par Messire Béorn, l'intendant du seigneur des lieux. Il leur assigne pour mission de se rendre dans une étrange vallée envahie par les brumes. Un revenant hante ces contrées, où fut jadis ensevelie la dépouille d'un roi. Les aventuriers ...