Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : petit (17)(...) Mon neveu, Allayn, que j'avais envoyé en tant qu'émissaire à la tête d'une délégation marchande en territoire orque a disparu quelque part dans les collines au nord de la ville de Cador. Nous sommes au coeur de l'hiver et je crains pour la vie de mon neveu. J'ai besoin d'unpetitgroupe d'hommes armés et courageux pour le rechercher lui et les hommes qui l'accompagnaient. Le voyage ne sera pas sans risque car les collines de Tarn sont sauvages et dangereuses, spécialement en hiver, et je ne peux garantir vos vies. (...)
Fléchette empoisonnée: FP1, Poison (1d4 For/1d6 For), Jet de vigueur annule (DD13), Découvrir (DD20), Désamorçer (DD20). Pnj: Venya est unpetithomme au gros nez et au visage grélé. Ses yeux sont gris et froids, et il fixe souvent ses victimes avant de les tuer. (...)
Quelques coupes-bourses travaillent dans l'auberge lorsqu'elle est pleine. Brunhel est au courant de la situation, mais il a offert son silence contre unpetitpourcentage sur les profits. 6-Baraquements: Ces larges batiments servent le plus souvent à loger les gardes de caravanes et les individus qui n'ont pas les moyens de louer une chambre à l'auberge. (...)
Un lit et un coffre pour ranger ses affaires coute 1 piéce de cuivre la nuit, mais ceux qui décident de rester dans ces locaux doivent se méfier de leurs voisins. 7-L'oeil de Chat: Ce batiment est l'un des plus ostentatoire de la ville. Unpetitsymbole sur la porte (représentant une silhouette harmonieuse avec un oeil de chat) proclame la nature de cet établissement. (...)
12-Passeur: Cunla et ses fils Jarreyd et Wyll contrôlent cette entreprise. Les Pjs peuvent acheter ici une barge ou unpetitbateau de pêche, ou ils peuvent louer un bateau pour monter ou descendre le long de la riviére pour 4 piéces de cuivre par jour. (...)
Faire vivre Cador: La section suivante donne quelques informations sur la façon d'impliquer deux des Pnjs importants du scénario: Aelric: Si les Pjs n'utilisent pas la lettre d'introduction fournie par le seigneur Khulvan, Aelric entend parler d' eux le lendemain de leur arrivée en ville. Peu de temps après lepetitdéjeuner il envoie un groupe de gardes les escorter jusqu'à son domicile pour s'entretenir avec eux. (...)
Au début proche de la surface, les cavernes et tunnels s'enfoncent progressivement sous terre et ménent à unpetitlac minéral aux eaux chaudes. Le chemin des morts se trouvent à deux jours de voyage au Nord-est de la rencontre initiale des Pjs avec les orques. (...)
Plusieurs niches situées à environ 9 métres de haut servent de maison à diverses créatures et ménent jusque la surface. Si un Pj grimpe jusqu'en haut de la caverne, il découvre unpetitconduit d'environ 45 Cm de diamétre qui donne directement à l'air libre. Un courant d'air glacial se fait sentir par ce trou. (...)
Cette rencontre peut se révéler potentiellement mortelle pour les aventuriers à moins qu'ils n'aient découvert la gourde cachée dans la zone 2b., dans ce cas les monstres n'attaquent pas. 6-Un passage étroit: Cette zone représente unpetitpassage tubulaire de 90 centimétres de diamétre qui descend à la verticale dans la grotte suivante. (...)
Les murs, le sol et le plafond de cette piéce sont recouverts d'une algue bleue phosphorescente. L'eau goutte des stalactites et se rassemble dans unpetitbassin. Un squelette repose au centre de la piéce, prés d'un sac de cuir. Une ouverture similaire à celle que vous venez d'emprunter méne quelque part au nord-est. (...)
Je sais que vous êtes à la recherche de quelque chose de précieux, posez votre question et j'y répondrai. En traversant la porte, les aventuriers se sont retrouvés téléportés dans unpetitdemi-plan situé sur le plan étheré. Ce demi-plan est la demeure de l'ancien et ne s'étend pas plus loin que sa hutte. (...)
Si les Pjs rapportent la note à Aelric ou au seigneur Khulvan, ils disposeront d'une preuve évidente de la culpabilité de Beoric et de Cordwellyn dans le kidnapping d'Allayn. Si les Pjs déplacent la pile de couvertures, ils découvrent unpetittrou naturel qui contient le trésor de Morgrissa. Ce sac est piégé. Dés qu'ils sont alertés de la venue des personnages, Morgrissa et Barrath se replient dans la salle 5 Sur le sac est inscrit un glyphe de garde. (...)
Milicien de Cador, male humain Gue1: Humanoide de taille M, Dés de vie: 1d8+2 (7Pv), Initiative +1, Vitesse de déplacement: 10m, CA 15 (+1 Dex, +3 Cuir clouté, +1petitbouclier), Attaques: +3 en mélée (1d6+2, épée courte), AL: LB, Jets de sauvegarde: Réf +1, Vig +2, Vol +0, Caractéristiques: For 14, Dex 13, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 11 FP:1 Compétences: Dressage +2, Equitation +4, Escalade +4, Natation +5, Saut +4 Dons: Arme de prédilection (épée courte) Equipement: Armure de cuir cloutée, Targe, Epée courte, Bourse contenant 1 Piéce d'or. (...)
Brigands de Venya, male humain, Gue 1: Humanoide de taille M, Dés de vie: 1d8+2 (10Pv), Initiative +2, Vitesse de déplacement: 10m, CA 16 (+2 Dex, +3 armure, +1petitbouclier), Attaques: +3 en mélée (1d6+2, épée courte), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +4, Vol +0, Caractéristiques: For 15, Dex 14, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 9 FP:1 Compétences: Equitation +4, Escalade +4, Natation +4, Saut +4 Dons: Esquive, Robustesse Equipement: Armure de cuir cloutée, Targe, Epée courte. (...)
Bandits, male humain, soldat 1: Humanoide de taille M, Dés de vie: 1d8+2 (7Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 6,5m, CA 17 (+2 Dex, +4 armure, +1petitbouclier), Attaques: +3 en mélée (1d8+2/Crit 19-20, épée longue) ou +3 à distance (1d8/Crit 19-20, arc léger), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +4, Vol +1, Caractéristiques: For 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 9 FP:1 Compétences: Dressage +1, Equitation +3, Escalade +4, Intimidation +1, Natation +3, Saut +1 Dons: Esquive Equipement: Armure d'écailles,Petitbouclier de bois, Epée longue, Arc léger avec 6 fléches, bourse avec 1 P.or et 10 P.Arg. Barrath, male orque, Bar3: Humanoide de taille M, Dés de vie: 3d12+6 (32Pv), Initiative +1 (Dex), Vitesse de déplacement: 6,5m, CA 18 (+1 Dex, +5 armure, +2 Bouclier), Attaques: +7 en mélée (1d8+4/crit x3, hache de bataille +1) ou +4 à distance (1d8 /Crit 19-20, arc léger), AL: CM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +5, Vol +1, AS: Rage, Spécial: vision dans le noir, sensible à la lumiére, Caractéristiques: For 17, Dex 12, Con 14, Int 11, Sag 10, Cha 10, FP:3 Compétences: Dressage +2, Equitation +4, Escalade +5, Intimidation +6, Natation +5, Perception Auditive+3, Saut +5, Survie +5 Don: Attaque en puissance, Enchainement. (...)
PS: Ce scénario prend place dans le monde de campagne des Terres de Légendes (un vieux monde de jeu issus des livres dont vous êtes le héros), si vous êtes intéressé, envoyez moi unpetitE-Mail à l'adresse suivante et je vous le ferez parvenir sous forme de PDF. E-Mail: baron.zero@laposte. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...