Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : seigneur (38)(...) Les humains ont réussi à conquérir de larges portions aux sud et à l'ouest de l'ile, et au cours des deux derniers siécles se sont retranchés dans le secteur connu sous le nom des collines de Tarn. Les humains se sont organisés en de nombreuses petites et moyennes communautés dirirgées par unseigneurqui en répond lui meme au haut roi de la nation. Par contraste avec les leaders des autres royaumes féodaux, les chefs de clan de Katorheim ne sont pas mieux considérés que des 'barons-voleurs' qui sont parvenus à s'approprier un territoire et à le garder sous contrôle pour une période donnée. (...)
Background de l'aventure: Allayn, neveu du chef de clan Khulvan de Dhunraven, et sa délégation de commerce au complet, ont disparu quelque part dans les collines de Tarn. LeseigneurKhulvan avait envoyé son parent négocier des arrangements commerciaux avec les tribus orques du nord. (...)
Malheuresement, personne n'a entendu parler d'Allayn ou des autres membres de la délégation depuis que le groupe a quitté la ville de Cador il y a prés de deux semaines. Pressentant le pire, leseigneurKhulvan a lancé un appel à l'aide pour que de braves aventuriers lui vienne en aide, il espére ainsi rassembler un groupe rapidement et lancer une expédition pour retrouver son neveu et découvrir ce qui est arrivé à ses serviteurs. Ce que Khulvan ne sait pas c'est qu'Allayn a été kidnappé par un groupe de bandits engagés par leseigneurBeoric, le chef d'un village côtier. Les hommes duseigneurBeoric ont tendu une embuscade aux marchands et en ont tué tous les membres sauf Allayn. Ils ont ensuite pisté et massacré une petite patrouille d'orques puis ont disposé les corps pour laisser croire à une bataille à mort entre les deux groupes. LeseigneurBeoric espére distraire leseigneurKhulvan avec la disparition de son neveu et briser les négociations commerciales avec les orques des collines de Tarn, mais surtout lui permettre de gagner plus de pouvoir aux conseils des seigneurs tandis que son principal rival sera occupé avec cette histoire de kidnapping. Durant leur enquête, les Pjs découvriront que les bandits engagés par Beoric travaillent directement sous les ordres de Cordwellyn, un marchand puissant et corrompu de Cador. (...)
Les bandits maintiennent Allayn captif dans une vieille caverne cachée dans les collines de Tarn, attendant que leseigneurBeoric gagne son siége au conseil avant de libérer le jeune noble. En remerciement pour son aide, Cordwellyn recevra la totalité des marchandises transportées par la délégation, marchandises qu'il compte bien revendre pour son propre profit. (...)
Les aventuriers seront donc chargés de secourir Allayn, et pour cela ils devront survivre au brutal hiver de Katorheim, à l'attaque de vils bandits, à la colére des tribus orques et éventuellement marcher au travers du 'chemin des morts' pour leur prouver leur valeur. Pour le Maitre de Jeu: Cette aventure fonctionnera mieux si au moins un des personnages sert leseigneurKhulvan, peut etre à la suite d'une aventure précédente. Néanmoins, le Mj peut facilement emmener les aventuriers dans la direction souhaitée pour venir en aide à Khulvan. (...)
Ils seront alors appréhendés par une patrouille d'orques en colére qui désirent se venger des humains pour l'attaque contre leur tribu. Afin de prouver leur innocence, ainsi que celle duseigneurKhulvan, les Pjs devront traverser 'Le Chemin des Morts', un mystérieux systéme de grottes vénéré par les orques comme étant la demeure de leurs ancétres primitifs. (...)
Ils pourront alors préparer un plan pour lancer un assaut contre les bandits qui le retiennent prisonniers et compléter l'aventure. Commencer l'aventure: Que les aventuriers commencent cette mission au service duseigneurKhulvan ou comme simples volontaires en réponse à la demande d'aide du noble, ils reçoivent un message d'instructions leur demandant de se rendre au château Dhunraven, à quelques dizaines de kilométres au sud de la capitale. Une fois sur place, les personnages se présentent à Dhuabhain, le castellan duseigneurKhulvan, ce dernier les escorte dans la chambre d'audience privée de son maitre. La solide porte de bois de cette piéce peu décorée s'ouvre lentement tandis que leseigneurKhulvan et deux de ses conseillers entrent dans la piéce. Le noble semble troublé, son visage comme froissé par le souci et la fatigue. (...)
Durant cette entrevue, les personnages peuvent intéragir avec Khulvan et lui poser des questions. Leseigneurest capable de fournir les informations suivantes: * Khulvan peut fournir tout équipement non-magique dont les personnages pourraient avoir besoin durant leur voyage. (...)
Il a besoin des biens produits par les orques (métal, or, vétements, fourrures, teintures et autres produits...) pour permettre à ses sujets de passer l'hiver. En remerciement pour leur aide, leseigneurKhulvan offrira à chaque Pj survivant une petite parcelle de terre et un titre nobiliaire mineur (la nature exacte de ce titre dépend de la volonté du Mj mais ne devrait pas excéder l'équivalent de 'Yeoman'). (...)
Le Mj pourra également utiliser cette table lorsque les Pjs entameront leur voyage depuis Cador jusque dans les terres orques ainsi que pour tout autre vagabondage du groupe dans les collines de Tarn. Sur la riviére: Si le groupe décide de voyager par bateau sur la riviére Nalen, leseigneurKhulvan leur offre la possibilité d'utiliser un de ses propres vaisseaux. L'orgueil de Rhiannon est un rapide navire de riviére utilisé pour convoyer des messages et des marchandises précieuses. (...)
Le voyage par bateau permet d'économiser quatre jours de voyage par les terres, mais fait passer le groupe au travers du territoire de la tribu du Croc de Fer, une vicieuse bande de hobgobelins. Durant la bonne saison, leseigneurKhulvan et les autres dirigeants envoient réguliérement des patrouilles de soldats sur les abords de la riviére Nalen, mais pendant l'hiver ces troupes se font plus rares à cause du froid et les monstres en profitent pour reconquérir le terrain perdu. (...)
Une fois que le groupe à atteint la porte (voir zone 1 sur la carte), plusieurs gardes leur demandent la raison de leur visite et de s'acquitter de la taxe d'entrée de 3 piéces de cuivre. Si les Pjs pensent à produire la lettre d'introduction duseigneurKhulvan, les gardes oublient la taxe et les emménent chez Aelric, le chef de la ville. Cador: A l'origine rien de plus qu'un campement où les marchands les plus désespérés pouvaient se reposer avant de braver les dangers des collines de Tarn afin de commercer avec les barbares orques, Cador s'est développé en une colonie de belle taille, notamment gràce à la politique et aux installations construites par les ancétres duseigneurKhulvan. Construite sur une zone relativement plane entre la riviére Nalen et plusieurs collines, Cador fait souvent fonction de havre pour les marchands de fourrures, trappeurs, et autres commerçants qui ont choisi de faire fortune en commerçant avec les tribus orques des terres sauvages. (...)
Ces marchands convoient leurs marchandises par bateaux depuis Dhunraven en utilisant la riviére Nalen ou par caravanes en empruntant la route de Kendrik, un voie relativement calme qui connecte le nord de la principauté duseigneurKhulvan aux autres territoires humains de Katorheim. A cause du grand nombre de caravanes qui transitent par ses portes, Cador est devenue le lieu de résidence de nombres d'hommes qui ont fait leur métier d'en assurer la protection. (...)
Il commande la petite , et peu organisée, milice de Cador et il est responsable de l'application des lois édictées par leseigneurKhulvan. Plus important encore, Aelric est chargé de collecter les taxes sur les marchandises et sur les revenus qui traversent sa ville. (...)
Bien qu'il ne forme pas une guilde au sens strict du terme, ce réseau controle entiérement l'économie souterraine de Cador et ses membres sont d'une totale loyauté envers leur chef. Cordwellyn a récemment passé un contrat avec leseigneurBeoric et a ordonné à un groupe de bandits sous ses ordres de kidnapper le neveu de Khulvan, il ne souhaite pas que quiconque enquete sur la disparition de ce dernier et décourage toutes les recherches à son sujet. (...)
Néanmoins, ces memes visiteurs trouveront qu'il est bien difficile de voir Cordwellyn, car Merwin, son majordome refuse catégoriquement que son maitre soit dérangé sans invitation. Des Pjs intelligents pourraient penser à utiliser la lettre duseigneurKhulvan pour feinter Merwin et obtenir audience. Pnj: Cordwellyn est un personnage cultivé, urbain, pourvu de bonnes maniéres et un véritable gentilhomme, afin d'inspirer confiance et de paraitre fiable. (...)
Faire vivre Cador: La section suivante donne quelques informations sur la façon d'impliquer deux des Pnjs importants du scénario: Aelric: Si les Pjs n'utilisent pas la lettre d'introduction fournie par leseigneurKhulvan, Aelric entend parler d' eux le lendemain de leur arrivée en ville. Peu de temps après le petit déjeuner il envoie un groupe de gardes les escorter jusqu'à son domicile pour s'entretenir avec eux. (...)
Un des cadavres humains tient encore un étendard jaune avec en son centre un corbeau noir. Tout employé duseigneurKhulvan, ou personnage qui réussit un test de connaissance (histoire) (DD15) reconnait les armoiries des seigneurs de Dhunraven sur l'étendard. (...)
Chacune des deux forces a été détruite par les agents de Cordwellyn. De cette façon, Cordwellyn et son maitre, leseigneurBeoric espérent briser les 'bonnes relations' entre les orques et leseigneurKhulvan. Cela leur permettrait de distraire ce dernier des manigances de ses ennemis au conseil des seigneurs. Aprés environ dix minutes de recherche, un groupe d'orques approche du site de bataille par le nord. (...)
Les orques sont stupéfaits par ce qu'ils perçoivent comme une grave offense aprés des années de bonnes relations entre les humains de Dhunraven et les tribus orques. Il est clair du point de vue des orques que leseigneurKhulvan a renié sa parole et que les barbares doivent préparer leurs defenses contre les futures manigances de ce vil serpent. (...)
Il s'agit d'un moment crucial pour les personnages (ainsi que pour la principauté de Dhunraven), il doit etre clair pour les joueurs que les orques sont menaçants et qu'ils sont capables de mobiliser leurs considérables forces contre les humains des collines de Tarn, aprés les avoir éxécuté. Un mot ou une action de travers peut amener la destruction sur le groupe et les terres duseigneurKhulvan. Si a n'importe quel moment les Pjs attaquent ou menacent de le faire, le combat sera trés difficile, car ces orques sont de fiers guerriers qui refusent de céder face à l'ennemi. (...)
En cas de combat, les orques ne tuent pas les aventuriers, ils les maitrisent puis les transportent à la frontiére de Dhunraven avec un message à destination duseigneurKhulvan. Si le groupe reste pacifique et explique la situation et sa mission, Krag écoute attentivement puis consulte le V'achmal (chaman) Dreth, l'orque scarifié. (...)
Actuellement, un groupe de bandits, secretement allié à Beoric utilise ce réseau de tunnels de pierre comme base d'opération contre les interêts duseigneurKhulvan. Ces bandits ont capturé Allayn puis l'ont caché dans leur base secréte en attendant Morgrissa, une prêtresse maléfique et agent duseigneurBeoric. Elle est récemment arrivée et prévoit d'emmener Allayn dans un temple fortifié de son ordre, sur la côte est de Katorheim. (...)
Barrath prévoit d'envoyer un de ses hommes le porter jusque Cador. Le contenu du message est le suivant: 'C, Nous avons mis en sécurité les biens duseigneurKhulvan, et je vous annonce que nous avons capturé son neveu Allayn. Cela, ainsi que le massacre devrait mettre un terme aux relations avec les orques barbares. (...)
Je vous envoie un émissaire compétent, Morgrissa, pour m'assurer que vous recevrez bien les marchandises de la caravane d'Allayn. Si les Pjs rapportent la note à Aelric ou auseigneurKhulvan, ils disposeront d'une preuve évidente de la culpabilité de Beoric et de Cordwellyn dans le kidnapping d'Allayn. (...)
Gràce à leur statut acquis en traversant le Chemin des Morts, les aventuriers peuvent finaliser les liens commerciaux que leseigneurKhulvan souhaite pour sa principauté. Une fois de retour à Cador, Aelric donne une grande fête pour le retour d'Allayn ,tandis que Cordwellyn fulmine dans son coin. (...)
Les Pjs ont ruiné son trés profitable arrangement avec Beoric et le marchand-voleur voudra surement se venger. Entre Cordwellyn et leseigneurBeoric, les Pjs viennent de se faire de puissants ennemis. Poursuivre l'aventure: Si le groupe a découvert la lettre de Beoric à Cordwellyn, ils peuvent avoir de sérieux doutes sur le marchand. (...)
Plusieurs mois aprés cette aventure, les hobgobelins des collines de Tarn se rassemblent pour détruire Cador. Craignant que le hameau ne soit qu'une étape, leseigneurKhulvan envoie le groupe dans les collines pour déterminer les forces et la tactique des hobgobelins. (...)
Durant cette reconnaissance, il découvrent qu'un agent de Beoric commande les monstres. Dans tous les cas, les Pjs doivent découvrir les plans de l'invasion et vaincre l'agent duseigneurBeoric. Si les aventuriers ont vaincu les hobgobelins de la tribu du Croc de Fer mais n'ont pas tué Grath, le chaman enragé revient se venger avec la totalité de sa tribus, plus quelques ogres et géants de collines si vos Pjs sont vraiment forts. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...