Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : voyage (20), voyagé(...) Dans tous les cas, l'aventure débute à Dhunraven, demeure ancestrale du Clan Khulvan. Les Pjs pourront alors entamer unvoyagedifficile dans les collines de Tarn jusque la ville frontaliére de Cador où aprés avoir rassemblé des informations sur Allayn et sa délégation marchande ils pourront dénicher un guide qui les conduira dans les étendues sauvages et barbares. (...)
J'ai besoin d'un petit groupe d'hommes armés et courageux pour le rechercher lui et les hommes qui l'accompagnaient. Levoyagene sera pas sans risque car les collines de Tarn sont sauvages et dangereuses, spécialement en hiver, et je ne peux garantir vos vies. (...)
Le seigneur est capable de fournir les informations suivantes: * Khulvan peut fournir tout équipement non-magique dont les personnages pourraient avoir besoin durant leurvoyage. Il donne également une carte précisant comment se rendre de la cité de Dhunraven à la ville de Cador. (...)
Si le Mj sent que son groupe est trop faible pour cette mission, il peut les aider par l'intermédiaire de Khulvan qui leur fournira un ou deux objets magiques de faible pouvoir, comme une potion de soin ou un anneau mineur de résistance aux énergies destructrices (froid). Vers Cador: Levoyagede Dhunraven jusque Cador est long et difficile et nécessite au minimum dix jours. Les personnages peuvent faire cevoyageà pieds au travers des collines ou ils peuvent emprunter la riviére Nalen pendant environ deux jours, aprés quoi ils devront abandonner leur embarcation car les eaux de la riviére sont prises par les glaces. Une fois que le groupe a commencé sonvoyage, il doit faire face aux dangers qui se terrent dans les collines de Tarn, loin de la protection relative offerte par la civilisation. Utilisez la table de rencontre aléatoire si les Pjs décident de ne pas voyager par la riviére Nalen ou dés qu'ils l'ont quittée. Dans tous les cas ne lancez les dés qu'une fois que le groupe àvoyagépendant au moins une journée depuis Dhunraven. Le Mj pourra également utiliser cette table lorsque les Pjs entameront leurvoyagedepuis Cador jusque dans les terres orques ainsi que pour tout autre vagabondage du groupe dans les collines de Tarn. Sur la riviére: Si le groupe décide de voyager par bateau sur la riviére Nalen, le seigneur Khulvan leur offre la possibilité d'utiliser un de ses propres vaisseaux. (...)
Bien que le navire posséde un équipage, la force des vents hivernaux oblige Aidan a recruté au moins deux des Pjs comme auxiliaire pour aider à la rame. Levoyagepar bateau permet d'économiser quatre jours devoyagepar les terres, mais fait passer le groupe au travers du territoire de la tribu du Croc de Fer, une vicieuse bande de hobgobelins. Durant la bonne saison, le seigneur Khulvan et les autres dirigeants envoient réguliérement des patrouilles de soldats sur les abords de la riviére Nalen, mais pendant l'hiver ces troupes se font plus rares à cause du froid et les monstres en profitent pour reconquérir le terrain perdu. (...)
L'attaque du Croc de Fer: Le Mj n'a pas besoin de lancer les dés sur la table des rencontres aléatoires tant que ses joueurs voyagent par la riviére. Levoyageest calme jusque la fin de la seconde journée, lorsque les Pjs atteignent une section de la riviére complétement recouverte par les glaces. (...)
Jour Nuit : 2- Hippogriffe 2-Troll des neiges 3-4 Ogre 3-4 Ogre 5-6 Ours-hibou 5-6 Ours-hibou 7-8 Glouton 7-8 Goules 9-10 Sanglier 9-10 Gnolls 11-13 Tempéte de neige 11-13 Tempéte de neige 14-15 Hobgobelins 14-15 Hobgobelins 16- Blizzard 16- Blizzard 17-18 Loups 17-18 Loups 19-20 Barbares Orques 19-20 Barbares Orques. L'arrivée à Cador: Comme mentionné précedemment, levoyagedes Pjs jusque Cador nécessite une excursion de 10 jours à pieds et de 6 s'ils ont pris le bateau auparavant. Lorsque le groupe atteind la mi journée de leur dernier jour devoyagelisez le texte suivant aux joueurs: Niché entre la riviére Nalen et l'accotement d'une large colline vous apercevez une petite ville entourée d'une pallisade de bois. (...)
Bien sur il ment, car c'est lui qui a tout organisé et emmené Allayn et ses hommes dans l'embuscade des brigands.Voyagesur la terre des orques: Les Pjs peuvent passer un peu de temps en ville pour se soigner et se reposer en prévision de leurvoyage. Néanmoins, Aelric est vraiment inquiet et insiste pour que le groupe se mette en route au plus vite. (...)
Les Pjs peuvent le trouver suspect, mais il ne fait rien qui puisse les alarmer. Le MJ peut utiliser les tables de rencontres des collines de Tarn durant cevoyage. Embuscade: Levoyagese passe bien durant les deux premiéres journées et les Pjs n'ont qu'à lutter contre le froid et le vent glacé dans leur recherche d'Allayn. Cependant les alliés de Venya ont planifié leur embuscade durant la seconde moitié dela nuit du deuxiéme jour. (...)
Ces chefs ont droit de vie et de mort sur tous les membres de leur clan. Finalement certaines 'épées' ont un V'achmal 'l'oeil de l'épée' ou chaman quivoyageavec eux. Le chaman guide ses semblables lors des rituels de purification, soigne et protége, offrant aux orques un lien avec leurs ancetres. (...)
Au début proche de la surface, les cavernes et tunnels s'enfoncent progressivement sous terre et ménent à un petit lac minéral aux eaux chaudes. Le chemin des morts se trouvent à deux jours devoyageau Nord-est de la rencontre initiale des Pjs avec les orques. Comme précisé plus haut, les orques traitent les Pjs comme des membres de la tribu durant le trajet. (...)
En plus de l'expérience acquise normalement, le Mj peut donner un bonus de 1000 points à ce qui ont fait preuve d'un bon roleplay et qui ont eu des idées originales. La Couronne du Chaman: Levoyagejusqu'à la couronne du chaman prend deux jours, il n'est pas nécessaire de lancer sur la table des rencontres aléatoires car les guides orques connaissent parfaitement la région et évitent au mieux les dangers. (...)
Conclure l'aventure: Une fois qu'Allayn a été sauvé, les Pjs peuvent retrouver leurs guides orques et entamer levoyagede retour en direction de Cador. Gràce à leur statut acquis en traversant le Chemin des Morts, les aventuriers peuvent finaliser les liens commerciaux que le seigneur Khulvan souhaite pour sa principauté. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...