Nouveau Héros : le Médicastre
sur Les Chroniques de L'Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : médicastre (32)Nouveau Héros : leMédicastreLeMédicastreest un homme de science, un savant du corps humain et de ses dérèglements. Il connaît les maladies et les poisons, ainsi que les remèdes nécessaires à les combattre. (...)
Ainsi, dans un comté, la clientèle de la bourgeoisie artisanale pouvait être réservée aux « Erudits du Corps », alors que la paysannerie devait consulter unmédicastrede la « guilde des hospitaliers » et un guerrier un membre de la « guilde des plantes » (seuls les nobles le plus souvent échappaient à cette règle, aucunmédicastrene souhaitant refuser ses soins à un seigneurs susceptible de le faire jeter en prison en cas de refus de soin). Or, l'histoire nous apprend que vers la fin de 790 avant Hal, peu après la destruction du Dragon de Tuzak, une terrible peste s'abattit sur la région Nord de Fertilia, touchant aussi bien les hommes que les animaux. (...)
De fait, les centaines de morts devinrent milliers, puis dizaines de milliers, et ce qui fut l'une des régions les plus riches de tout le continent aventurien se transforma en un gigantesque cimetière. L'un des plus grands médicastres de cette époque, Maître Nesstiss,médicastrepersonnel du Seigneur de Bethana, et ministre de la santé publique, fit un rapport très sévère sur la situation. (...)
Ce pacte me lie au service des mortels, quels que soient leurs races, leurs philosophies, leurs religions ou leurs conditions sociales. » Les règles concernant leMédicastre: Les conditions de départ : Les valeurs de base d'unMédicastresont : Intelligence : 13 Adresse : 12 Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Au niveau 1, leMédicastrecommence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Les Armes et Protections : Armes : Les armes de prédilection des Médicastres sont le marteau, le gourdin, la masse d'arme, la dague et le poignard. Protection : La protection « classique » duMédicastreest la veste de cuir. Les autres protections lui sont aussi accessibles mais avec les malus suivants : - Cotte de Mailles : -2 en AD, -1 en AT et -1 en PA - Cuirasse d'écailles : -3 en AD, -2 en AT et -2 en PA LeMédicastreest expert dans le maniement du bouclier, qu'il soit en bois ou en métal. Lorsqu'il combat avec un bouclier en main, il bénéficie d'un bonus de protect ion de 1 point (ainsi un bouclier de bois lui confère une protection de 2 points, et un bouclier de fer une protection de 3 points). (...)
Capacités spéciales : - Diagnostic : La valeur de base de cette capacité est de 30%. Pour chaque niveau qu'il possède au -delà du premier, lemédicastreajoute 3%. Il reçoit un bonus de 2% par point d'Intelligence au -dessus de 14. Un bonus de 1% est accordé par degré d'aptitude en Anatomie. (...)
- Soigner les Blessures : Cette capacité utilise l'aptitude classi que disponible pour tous les aventuriers. Comme à l'accoutumée, leMédicastrerestitue la moitié de la valeur de base (sans les bonus ci dessous) de cette aptitude à son patient. Mais en cas d'échec la perte n'est que d'1D6 points de vie ! En outre, leMédicastre, profession nel des soins, dispose des avantages suivants : - « Avantages duMédicastre» : Sorte de botte martiale, l' Avantage duMédicastreutilise l'aptitude « Anatomie » (nouvelle aptitude) pour occasionner plus de blessures à un adversaire dans un corps à corps. Ainsi, sur chaque touché non paré, leMédicastrepeut, s'il réussi une épreuve d'anatomie, occasionner un bonus d'1 Point d'Impact pour chaque tranche de 3 niveau qu'il possède (1 au niv.3, 2 au niv. 6, 3 au niv. (...)
Bonus EV : 1 1 8 5 15 10 2 2 9 6 16 10 3 2 10 6 2 pts 17 11 4 3 11 7 18 12 4 pts 5 3 1 pt 12 8 19 12 6 4 13 8 20 13 7 4 14 9 3 pts 21 14. divers...), leMédicastrepeut en moins d'une heure parvenir à connaître les effets d'une potion non magique. Il doit pour cela satisfaire à une épreuve d'Intelligence et d'Adresse. N.B. : si la potion est magique, leMédicastrepeut tout de même dans (Niveau x 2)% des cas connaître l'essentiel des effets de la potion. - Langues : Erudit, leMédicastreest contraint assez souvent de mettre sa science au service d'individus ou de créatures parlant un autre langage que le sien. (...)
Presque tous apprendront une langu e supplémentaire tous leurs 5 niveaux. - Recherche d'ingrédients : L'une des fonctions principales dumédicastreest de confectionner des potions curatives. Pour cela, il doit d'abord se fournir en plantes, en minéraux, bref en ingrédients divers. (...)
S'il n e les achète pas, il peut les rechercher dans son environnement avec une chance de base de 7% par niveau (maximum : 91%). N.B. : Dans un environnement très différent de son environnement habituel, lemédicastrepeut voir cette chance de base amputée de pl usieurs dizaines de pour cents. - Confection de Potions : Quel que soit l'utilité de la potion, restitution de points de vie, lutte contre la fièvre ou la maladie, lemédicastreprocède de la manière suivante pour son élaboration : 1°) épreuve d' Intelligence pour se souvenir des ingrédients à mêler et se remémorer la façon de le faire. 2°) épreuve d'Adresse pour les « cuisiner » correctement. Pour pouvoir tenter la confection d'une potion capable de guérir une maladie, lemédicastredoit en outre satisf aire à une épreuve de niveau affectée d'un malus d'un point par degré de gravité de la maladie (Cf. Force de la Maladie). N.B. : dans certains cas, le MdJ indiquera auMédicastreque la confection d'une potion en vue de guérir une maladie particulière est impossible sans avoir effectué au préalable un certain nombre de recherches et d'expérience (pouvant aller de quelques jours à quelques mois ou années...). UnMédicastrecrée des potions de 1D6 points de vie par deux niveaux (1 au niv.1, 2 au niv.3, 3 au n iv. (...)
5...), et jusqu'à un maximum de 5D6. Au -delà, il ajoute à sa potion automatiquement un point par niveau supérieur à 9. Ainsi, unmédicastrede niveau 15 créera-t-il des potions de 5D6+6. La durée d'efficacité complète de ces potions est de 6 jours. (...)
Après cette période, leur efficacité est encore de 75% durant 72 heures, puis de 50% durant 72 nouvelles heures, et de 25% durant encore 72 heures. - Dressage de pigeons voyageurs : La plupart des écoles deMédicastreenseignent à leurs élèves que le meilleurs moyens de faire avancer leur science est la communication entre tous les médicastres. (...)
Seules les guildes instaurent un réel respect protocolaire d'une quelconque hiérarchie. Novice : C'est un jeunemédicastre, typiquement de niveau 1 à 5. Ses consultations sont généralement bon marché. Spécialiste de la Santé : C'est unmédicastrequi a déjà fait ses preuves, il est souvent de niveau 5 à 9 ou 10. Maître Spécialiste : On désigne ainsi des médicastres expérimentés, souvent de niveau 9 à 13 ou 14. (...)
Leurs connaissances poussées dans leurs domaines particuliers fait d'eux des références en la matière. Maître Savant : La di stinction suprême pour unmédicastre. Elle n'est normalement pas atteinte avant le niveau 18 ou 20. Les connaissances dumédicastreembrassent alors avec une quasi infaillibilité tous les domaines de la médecine. « La science dumédicastreest le savoir qui permet à l'humanité d'avancer même avec une jambe cassée ». Maître Nesstiss, 16 de Rondra 782 avant Hal. (...)Le Médicastre est un homme de science, un savant du corps humain et de ses dérèglements. Il connaît les maladies et les poisons, ainsi que les remèdes nécessaires à les combattre. Le Pacte de Nesstiss : - Un peu d'histoire : A une époque reculée, cinq puissantes guildes de Médicastres se livraient à une concurrence acharnée, se partageant le monde connu d'Aventurie géographiquement ou par caste de patients. Il y avait la « guilde des douces mains », celle des ...