Prisonniers des Orks
sur Les Chroniques de L'Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : caverne (9)(...) Un personnage suffisamment fort pourrait provoquer un éboulement, créant une brèche providentielle donnant sur unecavernejouxtant la fosse aux prisonniers. De là, les PJ pourraient tenter leur chance ; bien entendu, le vacarme de l'éboulement aurait po ur conséquence de rameuter tous les Orks dans la zone. (...)
L'effet de surprise passé, les Orks brandiront leurs haches pour exterminer les prisonniers. La salle de garde est une grandecaverneaménagée par les Orks. D'un côté, des paillasses alignées, de l'autre pl usieurs tables grossières, des tabourets et un brasero presque éteint (il y a une espèce de fissure qui sert de conduit d'évacuation). (...)
C'est bien de la nou rriture d'Orks : de la viande avariée, des fruits pourris et d'autres choses qu'il vaut mieux ne pas examiner de trop prêt. 4. Antre du chef des Orks. Le chef des Orks a établi ses quartiers dans une grandecaverneornée de stalactites. Lacaverneest coup ée en deux par une rivière souterraine ; une passerelle rustique permet de franchir le cours d'eau et d'accéder à la partie aménagée par les Orks. A la lueur des torches, les Orks et leur chef discutent ferme. (...)
Si les PJ surgissent à la surface au crépuscule, il ne leur reste qu'une heure pour s'éloigner au plus vite des cavernes des Orks. 6. Salle aux trésors. A l'extrémité ouest de lacaverne, il y a une porte massive fermée par un lourd cadenas. L'endroit est surveillé : une quinzaine d'Orks montent la garde derrière une rangée de pics et un rempart rudimentaire. (...)
Derrière la porte (dont la clé est dans une poche du chef des Orks) il y a l'or amassé par les Orks ; il est difficile de quantifier la valeur de ce butin : 1d20 x 10 pièces d'or, 1d20 x 5 pièces d'argent et un coffret de pierres précieuses. 7. Crevasse aux araignées. La partie sud -ouest de lacaverneest une immense crevasse donnant sur un réseau de galeries qui s'étend sous le niveau des grottes occupées par les Orks. (...)
Plus bas en suivant la corniche, ils arriveront dans un réseau de souterrains qui s'étend sous le repaire des Orks. 8. Cimetière souterrain. Cette partie de lacavernedes Orks est un ancie n cimetière, ou plutôt ce qu'il en reste. Jadis, du temps de l'Ancien Empire s'élève sans doute un mausolée. (...)
Si vous avez réussi à sortir de la fosse en provoquant un éboulement (rendu possible par l'érosion de la roche par les eaux ruisselantes), vous vous retro uverez dans cettecaverne. Des bruits et des grognements viennent d'en haut. Le fracas de l'éboulement a averti les Orks. (...)
Ruines de l'antique cité de Xur. Les galeries au sud ouest de la crevasse aux araignées donnent sur une immensecaverne, très profond. L'espace est jonché de ruines : des colonnades et des allées pavées, des temples et d'autres bâtiments en ruine. (...)Cette aventure est destinée à un groupe de Héros novices (pas forcément de joueurs). Elle peut être jouée indépendamment de toute autre scénario, mais sachez qu'elle pourra servir d'amorce à l'aventure « Xur la Maudite » qui sera publiée dans le prochain numéro des Chroniques. Prologue : Il y a de nombreuses façons de débuter une carrière d'aventurier sur les terres d'Aventurie. Mais celle -ci est sans aucun doute la plus désastreuse. Vous commencez donc cette histoire ...