Xur la Maudite
sur Les Chroniques de L'Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : araignée (17)(...) Un rapide examen des runes permet de les traduire : « Etranger, prosterne-toi devant les hauts murs de Xur, cité éternelle d'Unath Domontor, grand mage de l'Ordre de l'AraignéeNoire » Des hauts murs, il ne reste plus que ruines, la majorité des bâtiments ne sont plus que des murs branlants, les pavés des rues ont été soulevés par des tremblements de terre ; des crevasses balafrent la cité en de nombreux endroits, ouvrant des gouffres profonds et obscurs. (...)
Table des rencontres : 1D6 Rencontre : 1 : Un groupe de 2D6 squelettes animés. 2 : Un groupe de 1D6 zombies. 3 : Unearaignéegéante. 4 : Un cloporte des sépulture. 5 : Une amibe géante. 6 : Un groupe d'adeptes (2D6) de l'Ordre de l'AraignéeNoire. Cartes des Ruines de Xur. 1. Les faubourgs en ruines : A la lueur des torches, vous avancez dans les rues de Xur. (...)
On dirait un feu... Par ce passage, les PJ accèdent à un autre niveau, plus bas, abritant les ruines des temples et des palais d'Unath Domontor. Le feu qu'ils ont aperçu est celui d'un campement : un groupe d'Adeptes de l'Ordre de l'AraignéeNoire s'est aventuré dans les ruines à la recherche de la tombe de leur maître... Unath Domontor. (...)
Les Troglodytes chassent autant les Orks que les humains. 5. Le campement des Adeptes de l'Ordre de l'AraignéeNoire : Au pied des quartiers en escalier qui descendent vers les ruines de Xur, un petit groupe d'hommes encapuchonnés ont monté un campement de fortune. (...)
Ils sont armés de sabres courts ou de lances. Sur le bras gauche, ils portent un étrange tatouage : uneAraignéeNoire. Les PJ peuvent tenter de faire des prisonniers... 6. Encore des ruines : Cette caverne est encore plus vaste que la précédente. (...)
Si les PJ le libèrent, celui-ci leur racontera comment lui et ses deux compagnons d'armes ont découvert les Adeptes de l'AraignéeNoire en train d'ouvrir un passage secret (cfr. paragraphe 9) pour pénétrer dans les ruines de la cité. (...)
[Epreuve d'ADRESSE pour se déplacer sans bruit]. Si les PJ se font repérer, les Adeptes les attaqueront sans pitié. Parmi les Adeptes de l'AraignéeNoire, il y a des mages. Ils sont les disciples du savoir oublié d'Unath Domontor. Leur pouvoir est limité à un sort de combat : un éclair de lumière infligeant 1D6 points d'Impact. (...)
Derrière le temple, il y a une entrée secrète : un ancien tunnel reliant les profondeurs à la surface. C'est pas ce passage que les Adeptes de l'AraignéeNoire sont entrés dans la cité de Xur. [Epreuve d'ADRESSE pour se déplacer sans bruit]. Si les PJ se font repérer, les Adeptes les attaqueront sans pitié. (...)
Bien entendu, ces tunnels et ces passages sont défendus par de terribles pièges et des gardiens impitoyables, les salles et les halls des catacombes renferment également des trésors et des objets magiques très puissants. Les Adeptes de l'AraignéeNoire ont découvert l'entrée des catacombes et explorent les tunnels à la recherche du tombeau. (...)
Si les PJ ont découvert le tombeau d'Unath Domontor, ils auront découvert que la dépouille du magicien n'y est plus. Pourtant les Adeptes de l'AraignéeNoire n'y étaient pas encore arrivés. Où est passé Unath Domontor ? Cette question aura sans doute sa réponse dans une aventure prochaine... Distribution des Points d'Aventure : Si les héros ont délivré le fils du comte Théodus, ils gagnent chacun 10 points d'aventures. (...)
Courage : 11 Energie Vitale : 20 Protection : 2 Attaque : 10 Parade : 8 Points d'Impact : 1D6 + 2 Classe de monstre : 10. Les Araignées Géantes : L'araignéegéante se rencontre dans les endroits obscures, cavernes, galeries et autres grottes ou dans les ruines. L'araignéegéante tisse une toile épaisse et collante ; tapie dans un coin sombre, elle entend qu'une proie vienne se prendre au piège. L'araignéegéante secrète un venin très puissant ; une personne empoisonnée perd 1D6/2 points d'énergie vitale par tour de jeu. La cible est empoisonnée si l'araignéeréussit une attaque avec 1 ou 2 sur le D20. Seule la magie ou un puissant antidote peut neutraliser les effets du poison. (...)
Courage : 10 Energie Vitale : 30 Protection : 2 (corps mou) Attaque : 10 Parade : 6 Points d'Impact : 1D6 + 3 Classe de monstre : 20. Adeptes de l'Ordre de l'AraignéeNoire : Les adeptes de l'Ordre de l'AraignéeNoire se sont formés peu après la chute d'Unath Domontor et la destruction de Xur la Maudite. Ce sont les disciples secrets du mage. (...)Votre aventure en Orkland, par Jean Pierre Lheureux. Introduction : Ce scénario peut être joué par un groupe de joueurs (de Magiciens il y a près de quatre siècles. Aujourd'hui il ne préférence pas à leurs premiers faits d'armes) à la suite reste de la cité que des ruines s'étendant dans plusieurs de l'introduction « Prisonniers des Orks » ou comme cavernes et sur plusieurs niveaux, enfouis sous les aventure à part entière. contreforts du Plateau des Orks. Mais on raconte Xur la Maudite ...