Xur la Maudite
sur Les Chroniques de L'Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : mage (4)(...) Unath Domontor fut défait et périt avec ses Orks au terme d'une grande bataille. Pourtant personne n'a réussi à ce jour à retrouver le corps dumagemaléfique. L'offensive avortée des Orks marqua la fin de la Guerre des Magiciens et le début d'une nouvelle période de paix et de prospérité. (...)
Un rapide examen des runes permet de les traduire : « Etranger, prosterne-toi devant les hauts murs de Xur, cité éternelle d'Unath Domontor, grandmagede l'Ordre de l'Araignée Noire » Des hauts murs, il ne reste plus que ruines, la majorité des bâtiments ne sont plus que des murs branlants, les pavés des rues ont été soulevés par des tremblements de terre ; des crevasses balafrent la cité en de nombreux endroits, ouvrant des gouffres profonds et obscurs. (...)
Le cercueil de pierre est vide. Salle Q : Cet endroit est vraisemblablement l'ancien laboratoire dumage. Il y a plusieurs tables de pierre couvertes de runes, des étagères pleines de bocaux de verre au contenu douteux. (...)
Adeptes de l'Ordre de l'Araignée Noire : Les adeptes de l'Ordre de l'Araignée Noire se sont formés peu après la chute d'Unath Domontor et la destruction de Xur la Maudite. Ce sont les disciples secrets dumage. Ils oeuvrent depuis quatre siècles pour préparer le retour de leur maître... Courage : 11 Energie Vitale : 25 Protection : 2 Attaque : 10 Parade : 8 Points d'Impact : 1D6 + 2 Classe de monstre : 20. (...)Votre aventure en Orkland, par Jean Pierre Lheureux. Introduction : Ce scénario peut être joué par un groupe de joueurs (de Magiciens il y a près de quatre siècles. Aujourd'hui il ne préférence pas à leurs premiers faits d'armes) à la suite reste de la cité que des ruines s'étendant dans plusieurs de l'introduction « Prisonniers des Orks » ou comme cavernes et sur plusieurs niveaux, enfouis sous les aventure à part entière. contreforts du Plateau des Orks. Mais on raconte Xur la Maudite ...