Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : ancien (3)(...) Tous les Azers possèdent des capacités innées de magie, liées à la glace. Ces capacités sont l'héritage d'un pacteancienpassé entre leur peuple et le Dieu Firün (leur nom d'Azer serait un hommage à l'arc du Dieu nommé « Azur »). (...)
Dans une zone géographique déterminée, appelée « contrée », et généralement équivalente à 100 ou 150 km², de 3 à 8 clans Hybsils sont liés les uns aux autres par le « Prim'clan ». Le clan est dirigé par le « Vim ». Le Prim'clan lui est conduit par l'ancêtre, le plusancienmembre de tous les clans qui compose le Prim'clan. Les Hybsils aiment par dessus tout galoper et chasser, aussi leur faut-il un espace vital assez important, et très giboyeux. (...)
Ce sont des animaux dits « sociaux », qui vivent en groupe de 50 à 200 individus, parfois davantage. Leur territoire est typiquement une cave, des égouts, un grenier assez vaste, un cimetièreancien, une grange, des ruines... On rapporte régulièrement des cas d'observation de grands groupes de rats obéissants à un Roi des Rats. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...