Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : bras (30)(...) Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatrebrasvous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours nouvelles. (...)
: 100~112 Co : 12~14 In : 7~8 Ch : 4 Ad : 14~15 Fo : 21 Sag : 6~7 Beau : 2~3 Con : 16~18 Per : 18 2 Att./ Assaut. Att : 13~14 Pr : 4 (peau) Prd : 9~11 P.I. : 2D8+6 (brasdroit) et 2D6+6 (brasgauche). CAPACITES SPECIALES : - Aspect effrayant : tout individu d'un niveau inférieur à 7 doit réussir un jet de Courage avec malus de 2 points lorsqu'il doit affronter un Ettin, à cause de son aspect terrifiant. En cas d'échec, il tente de fuir, et s'il ne le peut pas, il combat avec un malus de 2 en Attaque et de 3 en Parade. (...)
Combat : au corps à corps les Ettins utilisent des massues hérissées de piquants. Chaque tête dirige « son »bras, et peut ainsi combattre de façon tout à fait autonome. FIMIR. Fimir Guerrier. (2,10 m)(L.N.) (peau épaisse grise-brune, sans pilosité, plaques de chitine) (Nb rencontré : 5 à 12 individus). (...)
Att : 12~15 Pr : 4~6 (selon armure et présence chitine) Prd : 10~13 P.I. : 1D+6 à 9+ (FO 6 à 10) (fauchard) 2D+ (FO 6 à 10) (pince debras) CAPACITES SPECIALES : Technique de la « Pince debras» : lorsqu'il frappe avec son troisièmebras, le Fimir peut se saisir d'une arme « non-naturelle » adverse. C'est le cas sur un 2 ou un 3 en attaque. Si l'adversaire ne peut parer le coup, son arme se retrouve prise dans l'étau de la pince du Fimir (malus de 6 en PRD tant que l'arme est prise). (...)
Dans un assaut, il frappe de cette arme, avec une cadence en rapport avec son « niveau », et de son troisièmebras, généralement chitineux, terminé par trois longues griffes en ivoire. N.B : le troisièmebrasdu Fimir guerrier lui sert aussi de bouclier pour protéger son corps imparfaitement carapaçonné de chitine (PR : 3). - Infravision (50 m) - Immunité complète aux poisons - Ultravision (200 m) - Immunité complète aux maladies DESCRIPTIF : Origine : Le monde d'origine des Fimirs est étranger à Dère, mais situé sur le même plan d'existence. (...)
Dans les périodes calmes, ces Fimirs sont à 85% des ouvriers (4 membres), à 13% des guerriers (5 membres dont 3bras), à 1% des mages (4 membres) et à 1% des femelles pondeuses (6 membres et un énorme abdomen), (N. (...)
Dans les périodes calmes, ces Fimirs sont à 85% des ouvriers (4 membres), à 13% des guerriers (5 membres dont 3bras), à 1% des mages (4 membres) et à 1% des femelles pondeuses (6 membres et un énorme abdomen), (N. (...)
Pour résussir cette prise, le Gorilion doit réussir une double attaque et aucune ne doit être paré. Il ne fait alors aucun dégât mais enserre sa victime de sesbrasmusclés jusqu'à l'étouffer, lui faisant subir 2D8 Pts de Blessure par assaut ! Pour se dégager de cette prise, la victime doit réussir une épreuve de Force comparée avec le Gorilion (chacun des deux lance une épreuve de Force et on considère le meilleurs différentiel). (...)
Il garde cependant un caractère assez agressif. L'espérance de vie d'un Gorilion est d'environs 60 ans. GORILLE à QuatreBras. « Goraraignée ». (~2,40 m)(N.) (pelage clair, de gris argenté à blanc) (Nb rencontré : 1~4 individus, clans de 10~18) (Vitesse : 4~6 m/sec au sol, 6~8 m/sec dans les arbres). (...)
Att : 13~15 Pr : 3 (naturelle) Prd : 7~9 P.I. : (2D+3 à 5)x2 à 4 (poings). CAPACITES SPECIALES : Etouffement : si le Gorille à quatrebrasparvient à toucher deux fois un adversaire au cour d'une série d'attaque, il tente de l'emprisonner dans sesbraspuissants, utilisant alors l'étau de deux à trois de ses membres supérieurs. Pour échapper à cette prise, l'adversaire doit réussir un jet d'adresse avec malus de 2. (...)
Ainsi emprisonnée, une proie devra réussir un jet de Constitution avec malus de 4 points à chaque assauts où perdre connaissance durant 2 à 10 minutes. Les Gorilles à quatrebrasutilisent souvent cette technique pour tuer leur proie bien à leur aise ensuite, où pour garder en vie un adversaire qui les intrigue. DESCRIPTIF : Les gorilles à quatrebrassont très rares. Ils forment une race très particulière de primates de haute stature. Les mâles adultes mesurent jusqu'à 2,40 mètres lorsqu'ils sont déployés, et leurs six membres leur confèrent une silhouette impressionnante qui en fait l'un des animaux les plus redoutés de toutes les forêts continentales. (...)
Leur intelligence, assez développée, leur permet d'imaginer des pièges redoutables (fosses, pieux plantés dans le sol,...) pour affronter les ennemis de leur race. Malgré cela, on n'a jamais vu de Gorille à quatrebrasavec une arme, même un gourdin, alors que leurs cousins de moindre taille, les chimpanzés par exemple, en utilisent volontiers. (...)
Le clan est conduit par un mâle dominant, le plus puissant et le plus impressionnant du groupe, dont l'autorité est régulièrement remise en cause par les autres mâles du groupe au cour de joutes impressionnantes durant lesquelles les belligérants font étalage de leur puissance musculaire sans presque jamais recourir à la violence véritable. Habitat et Nourriture: Les gorilles à quatrebrasont besoin pour vivre d'une forêts profonde et riche en plantes basses (fougères, arbrisseaux, jeunes arbres) dont ils se nourrissent abondamment. (...)
Mais on rapporte le cas de certains humains ayant réussis à élever quelques Sconk et à les faire vivre ensemble. HOMME-SERPENT. (3 à 4 m)(LN à CN, certains mauvais) (Corps de serpent,brashumanoïdes) (Nb.rencontrés : 1 à 5, ou 6 à 60). Résistance à la Magie ~ %. E.V. : 18~35 Co : 8~12 In : 6~11 Ch : 8~14 Ad : 11~16 Fo : 12~17 Sag : 8~14 Beau : ? (...)
N'ayant aucunes informations relatives à l'existence de femelles Kobolds, la question du mode de reproduction de cette espèce reste très mystérieuse. KORROGS. (~1,80 m)(N.) (humanoïdes auxbrasremplacés par des lames d'épée et de hache) (Nb rencontré : 1~10 individus). Guerrier Niv.4 à 6. (...)
DESCRIPTIF : Les Néréïdes sont des créatures originaires du plan élémentaire de l'eau. Sur Dère, on les rencontres dans les lacs, desbrasde rivières assez calmes, des étangs ou encore des puits. Certaines vivent dans la mer. Dans l'eau, une Néréïde est indécelable à 95%. (...)
: 2D+4 +(2 à 6) (hache culturelle) ou 1D+3 + (2 à 6) (sabre). CAPACITES SPECIALES : - Privé d'arme, le Quërek tente d'enserrer son adversaire dans sesbras. Il foit alors réussir deux attaques « portées » (non parées). A l'assaut suivant, et si l'adversaire ne réussit pas une épreuve d'Adresse à +4 et une épreuve de Force comparée avec le Quërek, ce dernier peut le frapper avec ses défenses, faisant alors 4D+4 P. (...)
Cependant, le corps est celui d'un félin plutôt que celui d'un équidé et le tronc, bien qu'humanoïde, paraît exceptionnellement musclé et nerveux. La main gauche tient invariablement un fléau du diable (fléau à trois boules), alors que lebrasdroit est un tentacule portant en son extrémité des excroissances osseuses tranchantes ! Le visage d'un Rigolard est constamment déformé par les spasmes incessants de la folie. (...)
Contraint à un corps à corps, ou certain de leur force, les Riims combattent en frappant du bec et en maniant de leur pattes une lance ou éventuellement un bâton... ROFE à-trois-bras. (2,60 ~ 3,20 m)(CN à CM) (peau bronze à cuivre, poils bruns et épais) (Nb rencontré : 1~6 individus) (Vitesse : 6 à 8 m/sec). (...)
Un Rofe est capable de sentir une proie à plus de 300 m en extérieur. DESCRIPTIF : Le Rofe est un être de grande taille, proche de l'ogre, mais pourvu d'unbrassupplémentaire placé sur le torse. D'une stature puissante, le Rofe ne mesure pas moins de 2,60 mètres et peut dépasser les trois mètres. (...)
Après un contact, la victime doit réussir un jet de protection contre le poison, ou voir toute la zone se paralyser (lebrasen entier s'il s'agit d'un contact avec la main...). Si une paralysie se produit, le sujet doit recevoir un sortilège ou un prodige annulant ou ralentissant l'effet des poisons sous 40 secondes (20 assauts), faute de quoi il périra empoisonné. (...)
Il peut alors surprendre, avec 60% de chance des créatures qui ne sont pas « en alerte », et avec 20% de chance des créatures « sur le qui vive ». - Ecrasement. Si les deux attaques du Wamblas portent (pas de parade adverse), il enserre de sesbraspuissants son ennemi et resserre l'étau de ses « muscles ». Au premier assaut, la victime doit réussir une épreuve de Force divisée par deux pour se libérer. (...)
En une dizaine de minutes, des « racines », épaisses comme un crayon, sortent de la base des jambes (du niveau du « genoux » au niveau du « talon ») et plongent dans l'humus du sol pour aller à la recherche des sels minéraux indispensables à l'entretien du corps du wamblas. Combat. Le Wamblas se sert de ses deuxbrascomme de massues, bénéficiant des épines qui hérissent ses poings et une partie de ses avantsbras, ainsi que de sa grande force. WANGRITH. (1,90 m)(L.N.) (aspect reptilien, peau beige, écailleuse aucune pilosité) (Nb rencontré : 1~6 individus ou 10~100) (Vitesse : humaine + 1m/s). (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...