Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : glace (20), glacé(...) « Petit peuple de Firün ». (1,30 ~ 1,40 m)(L.B. et L.N.) (peau entre rouge et violet, cheveux blancs, comme de laglaceen mouvement) (Nb rencontré : 1~6, ou 10~100) Résistance à la Magie 35 %. E.V. : 35~70 Co : 13~18 In : 10~14 Ch : 8~10 Ad : 10~14 Fo : 14~16 Sag : 12~16 Beau : 7~11 Con : 14~20 Per : 12~16 3 Att./ 2 Assauts. Att : 11~14 Pr : 2 (+2) (kilt fer, bouclierglace) Prd : 9~12 P.I. : 1D+ 7 à 9 (marteauglacemag+1) 1D+6 (javeline, portée : 30m). CAPACITES SPECIALES : Marteau deGlace, magique +1 (apparaissant en ½ assaut, et disparaissant si perte de connaissance). Bouclier deGlace, protection de 2 points (apparaissant en ½ assaut, et disparaissant si perte de connaissance) Boule deGlace(3D10 de Bl) (25m) (3x/j) - Mûr deGlace(comme niv.8 du sort) (1x/j) - Paroie deGlace(comme niv.8 du sort) (1x/j) DESCRIPTIF : Les Azers forment un peuple à part entière. Leur stature les rapproche des nains, avec lesquels ils nient pourtant toute éventualité de parenté. Leurs cheveux sont blancs comme neige et tranchent étonnement avec leur teint violacé. Ils vont toujours nu-pieds, et portent généralement pour toute protection un kilt en plaques de fer. (...)
Lorsqu'ils engagent un combat, face à un ours, un loup des glaces ou encore un ennemi du clan, les Azers invoquent leurs armes, un marteau et un boulier deglace. Ces armes apparaissent dans leur main, ou à un maximum d'un mètre d'eux, en un demi assaut. S'ils perdent connaissance, ces équipements disparaissent, et ils doivent à nouveau les invoquer. Un Bolmo (chef de clan) peut invoquer un marteau deglacemagique +3 une fois par jour (pour 1 heure), avec lequel il pourra doubler sa cadence de parade. Tous les Azers possèdent des capacités innées de magie, liées à laglace. Ces capacités sont l'héritage d'un pacte ancien passé entre leur peuple et le Dieu Firün (leur nom d'Azer serait un hommage à l'arc du Dieu nommé « Azur »). (...)
On rencontre le peuple Azer dans les régions glacées de Dère, vivant dans les failles et les cavernes deglace. Ils se nourrissent de leur chasse et d'un complément nutritif à base d'huile de poisson et d'algue, fortement alcoolisé, appelé Bollo. (...)
Coup spécial : sur un 1 en Attaque, la Mort coupe un membre ! La Mort peut apparaître avec n'importe quel visage, mais elle dégage un sentiment de malaiseglacéet pénétrant, qu'elle ne peut empêcher. DESCRIPTIF : Lorsque la Mort se révèle, elle est vêtue d'une grande bure, capuche rabattue qui ne laisse paraître qu'une partie de son « visage » décharné. (...)
CAPACITES SPECIALES : Elle utilise ces sortilèges au niveau 12, 13 ou 14 de maîtrise, selon son expérience : - Cône de Froid (20 m) (3x/j) - Vanitar Visibili (1 tour) (2x/j) - Boule deGlace(25 m) (2x/j) - Détection de l'Invisibilité (10 minutes) (2x/j) - Eclair de Givre (15 m) (3D4/niv) (2x/j) - Ecran de Brouillard (100 m3) (2x/j) - Changement d'apparence (2x/j) - Voyage dans laGlace(sur 20 m par niv.) (3x/j) - Armure deGlace(sur autrui) (2x/j) - Télépathie (à volonté). Création d'1 à 4 « Para-élémental deGlace», 1x/jour. Ces invocations restent à son service pour 2 heures, puis se dissipent. Il lui faut un volume d'eau égal à celui du para-élémental à créer. (...)
- La morsure d'une Sorcière de l'hiver fait pénétrer un froid engourdissant dans le corps de sa victime, provoquant une perte de 2 points en Attaque et en Parade. - Récupération de 3D6 points de vie par minute lors d'un contact prolongé avec de laglace(main gauche) et de l'eau (main droite). Sous cette action, petit à petit, l'eau touchée par la sorcière se solidifie englace, et laglaceau contraire fond. N.B. : de l'eau ne peut être ainsi transformée qu'une seule fois. - La sorcière de l'hiver est immunisé aux sortilèges utilisant le froid. (...)
Elles sont alors de redoutables ennemis, alliant la force physique à leur terrible magie issue du froid et de laglace. Les Sorcières de l'hiver, dont on ignore la longévité exacte, peuvent vivre des siècles durant, habitant le plus souvent les ruines de villages dont elle aura auparavant chassé les habitants par la terreur. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...