Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : main (14)(...) Lorsqu'ils engagent un combat, face à un ours, un loup des glaces ou encore un ennemi du clan, les Azers invoquent leurs armes, un marteau et un boulier de glace. Ces armes apparaissent dans leurmain, ou à un maximum d'un mètre d'eux, en un demi assaut. S'ils perdent connaissance, ces équipements disparaissent, et ils doivent à nouveau les invoquer. (...)
A ces coups, il tente généralement d'ajouter de une à deux attaques, selon son expérience, d'une arme de poing (lance tenue à unemainou masse en chêne). Chasseurs avant tout, les Centaures sont armés de la sorte : - 50% portent des gourdins de chêne. (...)
- Peur : un aventurier d'un niveau ingérieur à 7 doit réussir une épreuve de courage ou combattre avec un malus d'un point en Attaque et de deux points en Parade - Odorat assez fin, mais vue basse pour la grande majorité d'entre eux. - Très curieusement, tous les centogres utilisent sans distinction de dextérité leurmaingauche ou leurmaindroite, et peuvent donc combattre en parfaits ambidextres. DESCRIPTIF : Le Centogre est le produit monstrueux d'un croisement étrange entre une femelle centaure et un ogre (jamais l'inverse). Haut de près de 2,80 mètres, il possède un corps de cheval et un tronc d'ogre. (...)
Un tel endroit abrite de 3 à 600 personnes, et comprend communément une zone centrale, dégagée, autour de laquelle se font face le pouvoir politique, détenu par le Rêk'Kaar, et le pouvoir religieux aumaindu Poratum. Tous les couloirs de la « cité » s'organisent ensuite autour de cette place. Du fait de leur adaptation parfaite au monde des ténèbres, les cités Duergars sont généralement dépourvues de tout éclairage, à l'exception toutefois des zones réservées à leurs esclaves. (...)
Ces captifs, destinés aux travaux les plus pénibles, sont généralement des nains des montagnes, des orques, des gobelins, des hobbits, ou encore des gnomes. Au combat, ils utilisent communément la hache de jet (ou hache à unemain), ainsi que des fléchettes qu'ils utilisent en visant le plus possible sous la protection de leurs adversaires. (...)
Les yeux de ces créatures sont totalement blancs et ne présentent pas de pupille visible. Les Illithids ne possèdent que trois doigts à chaquemain, souvent griffus. Hors la leur propre, les Illithids méprisent absolument toutes les autres formes de vie. (...)
Rapides dans les combats (environ 1 Homme Saurien sur 3 peut frapper deux fois par assaut), les Griëk-Saurith utilisent essentiellement les épées bâtardes et les hache de combat, qu'ils manient à une seulemaindu fait de leur stature. Ils n'utilisent jamais d'arme de jet ou de tir, mais ils affectionnent la construction de pièges à éboulis de pierre aux abords de leur territoire. (...)
: 20~28 Co : 15~18 In : 5~8 Ch : 8~10 Ad : 10~14 Fo : 9~12 Sag : 8~9 Beau : / Con : 15~18 Per : 12~14 1 Att./ Assaut. Att : 10~12 Pr : 3 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : 1D+1 (main). CAPACITES SPECIALES : Télépathie : 200 mètres. Salve Psi : petite sphère d'énergie psionique, faisant 1D10 Bl par choc nerveux à l'impact (uniquement pour les individus au service d'un Poulpe-Psi) (20 m). (...)
Si elles vont parfois légèrement vêtue de vêtements dorés et blancs, le plus souvent, elles sont complètement nues. Mais elles portent toujours un grand châle blanc, à lamain, ou drapé sur leurs épaules. Ce châle renferme leur âme éternelle. S'il est détruit, la Néréïde est tuée, et elle se transforme en eau simple. (...)
Cependant, le corps est celui d'un félin plutôt que celui d'un équidé et le tronc, bien qu'humanoïde, paraît exceptionnellement musclé et nerveux. Lamaingauche tient invariablement un fléau du diable (fléau à trois boules), alors que le bras droit est un tentacule portant en son extrémité des excroissances osseuses tranchantes ! (...)
- La morsure d'une Sorcière de l'hiver fait pénétrer un froid engourdissant dans le corps de sa victime, provoquant une perte de 2 points en Attaque et en Parade. - Récupération de 3D6 points de vie par minute lors d'un contact prolongé avec de la glace (maingauche) et de l'eau (maindroite). Sous cette action, petit à petit, l'eau touchée par la sorcière se solidifie en glace, et la glace au contraire fond. N. (...)
Après un contact, la victime doit réussir un jet de protection contre le poison, ou voir toute la zone se paralyser (le bras en entier s'il s'agit d'un contact avec lamain...). Si une paralysie se produit, le sujet doit recevoir un sortilège ou un prodige annulant ou ralentissant l'effet des poisons sous 40 secondes (20 assauts), faute de quoi il périra empoisonné. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...