Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : mondes (11)(...) 000 ans par la transformation en super nova de son soleil, les Coatls, êtres sages et puissants, se sont répandus, par le biais de voyages éthérés ou astraux, dans les autresmondeshabitables proches. En petits nombres, ils se sont intégrés à leur monde d'adoption sous différents modes : parfois ils ont été reçus comme des émissaires de divinités, ailleurs ils ont été considérés comme des divinités, parfois ils se sont installés dans des régions isolées, et dépourvues d'occupations intelligentes, et sont devenus des semi-légendes en temps que créatures fantastiques. (...)
Il perd son rang et toutes ses prérogatives dans sa Cité et au sein de son clan. Il doit choisir l'exil, pour vivre seul le plus souvent, dans de profondes cavernes desmondessouterrains. Quelques uns, rares, s'associent à des humanoïdes, pour les dominer, et retrouver un peu de leur prestige passé. (...)
Ils aiment dominer, et un massacre gratuit leur procure généralement le plus grand plaisir. Ils forment souvent des expéditions vers la surface desmondesqu'ils parasitent, afin d'y enlever des esclaves dont ils font grande consommation. On ne sait presque rien de la civilisation Illithid. (...)
Tous les Podorians, lorsqu'ils atteignent leur cinquantième ou soixantième année, sont sujet à un « appel de l'inconnu ». Cela se traduit par une envie, proche du besoin vital, chez le Podorian, de découvrir d'autresmondes, d'observer d'autres civilisation, de comprendre de nouvelles choses... ce besoin se traduit par des voyages extrêmement fréquent de ce peuple vers d'autresmondes, qu'ils parcourent, généralement en solitaire, discrètement pour y opérer des observation et enrichir leurs connaissances. Les seules limites de ce goût immodéré pour les nouveaux horizons sont : le tempérament par ailleurs assez couard de cette race, et le besoin d'accouplement qui devient irrépressible vers les 150/160 ans... POULPE ASTRAL. (...)
Télépathie : 3000 mètres (capacité de sonder les esprits et de lire les pensées mêmes les plus profondes) DESCRIPTIF : Le Poulpe Psi, ou Sulssess, est originaire des mêmes plans d'existence que son cousin très éloigné l'Illithid, ou Flagelleur Mental. Dans lesmondesdont il est issu, il vie en communautés de 8 à 15 individus au fonctionnement très libre. Chacun s'entoure généralement de quelques Homariens Tentaculés (Tollsh) pour assurer leur défense, et de quelques Humano-Poulpes (Bipless) qui accomplissent toutes les tâches subalternes, pourvoient aux besoins en nourriture de la communauté... L'espérance de vie d'un Poulpe Psi est de 260 ans environ. (...)
Un oeuf donne naissance à un jeune en 3 mois seulement, et un jeune devient adulte en 8 ans. Ils aiment à parcourir, grâce aux sciences magiques de leurs Shamans, les autresmondes, moins arides, pour y établir des colonies qu'ils font prospérer dans le but d'expédier leurs surplus vers leur monde natal, Tarith. (...)
La première normalement, la deuxième avec malus de 3, la dernière avec malus de 5. DESCRIPTIF : Les Tyoms sont peut-être les habitants desmondessouterrains les plus bêtement méchants qui soit. Ils traquent sans jamais prévenir ni vouloir négocier, tout intrus dans ce qu'ils considèrent être leur territoire. Les Tyoms aiment la solitude. Ils parcourent souvent seul les tunnels et cavernes desmondessouterrains, en quête de rapine, de nourriture... Il faut vraiment être très proche du territoire d'un clan pour rencontrer plus d'un Tyom à la fois, mais dans ce cas, ils sont encore plus agressifs que de coutume. (...)
Les Wangriths, reconnaissants, fournissent depuis le début du VIIIème siècle du S.C., des contingents de soldats pour sécuriser, réorganiser, lesmondesdélivrés de l'occupation Illithid. Les Wangriths vivent en cité de quelques centaines à plusieurs milliers d'individus. (...)
En deçà, il s'affaiblie lentement, perdant peu à peu de sa force, de sa résistance... Le Zorl est une créature féline de très grande taille, originaire demondesextérieurs à Dère. Intelligent, il est un prédateur exceptionnel, capable de suivre une proie durant des heures et d'imaginer les pièges les plus retors. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...