Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : politique (3)(...) Un tel endroit abrite de 3 à 600 personnes, et comprend communément une zone centrale, dégagée, autour de laquelle se font face le pouvoirpolitique, détenu par le Rêk'Kaar, et le pouvoir religieux au main du Poratum. Tous les couloirs de la « cité » s'organisent ensuite autour de cette place. (...)
La notion de couple est prédominante chez les Hommes-Salamandres, et mâles et femelles veillent sur leur progéniture de concert, généralement jusqu'à sa maturité. L'autoritépolitiqueest confiée à un « conseil des sages », composé des Salamniths les plus anciens. L'autorité religieuse, spirituelle est détenue par le Salaïak, un prêtre-sorcier, porte-parole du Dieu Sumsthiss (panthéon de Dagoth), la divinité suprême des hommes-salamandre. (...)
Orientation : sens parfait de l'orientation, un Homme-Taupe peut indiquer de n'importe où la direction du Nord, dire où se situe son point de départ lors d'une progression même longue... Immunités : les Hommes-Taupes sont naturellement immunisés à la peur, ainsi qu'aux sortilèges agissant sur l'esprit (Illusion, Injonction, Médousa, Bannbaladi, Danse Folle...) DESCRIPTIF : Humanoïde cavernicole, l'Homme-Taupe vit en clan de 20 à 60 individus. L'autorité, religieuse etpolitiqueconfondue en une seule personne, est toujours aux mains d'une femelle d'âge mûr, souvent la plus forte du clan. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...