Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : grande (42)(...) , face aux guerrières de l'île de Kenenn. Là, les légions de Babylos se heurtent à une résistance d'unegrandeampleur. La reine Socarta, exhortant ses troupes de magistrales façon, empêche d'abord la flotte du nord de prendre pied sur son île. (...)
000 amazones en 794 du S.C. Les Amazones peuplent les îles de l'archipel de Babylos (du nom de la plusgrandeCité Amazone). Une Cité compte en moyenne 8.000 habitants (à l'exception de la Cité de Babylos qui compte 86. (...)
- Equitation. Archères émérites, souvent guerrière confirmées, les Amazones sont aussi des cavalières degrandequalité. Elles savent toutes monter à cheval (Equitation au degré III dès l'âge de 10 ans). Barbare. (...)
Depuis le milieu du troisième siècle du second calendrier, les Khâ-Khan vivent dans la cité de Bora'Barim, unegrandeville barbare, la seule du genre, située à une centaine de kilomètre des rives de la mer septentrionale, en plein coeur du territoire des Grands Loups, l'une des tribus barbares les plus arrogantes. (...)
Niveau Face aux Prêtre Face aux Cabalistes Face aux objets magiques 1, 2, 3 Méfiance Défiance importanteGrandedéfiance, allant jusqu'à l'envie de détruire ce qui l'inquiète un tant soit peu. 4, 5, 6 Neutralité Inimitié, méfiance, au mieux neutralité, aide seulement en cas de dette d'honneur Méfiance, un objet parfaitement connu au niveau 4, deux au niveaux 5 et 6 7, 8, 9, 10 Neutralité, parfois sympathie envers les Prêtres Combattants Neutralité, aide en cas de mort imminente d'un compagnon magicien bien connu. (...)
Neutralité, parfois un sentiment amical envers un magicien connu de longue date. L'idée qu'un objet magique puisse être d'unegrandeutilité s'impose dans l'esprit du Barbare. 16 et plus Sympathie amusée Disparition du sentiment de méfiance systématique Objets magiques de plus en plus recherchés. (...)
) sans se blesser (pour une hauteur supérieure, retirer autant de D10 que le maxi de saut divisé par 3). Elfe. Les Elfes forment l'un des peuples les plus mystérieux de tout le monde dèrestre. D'unegrandefinesse, les elfes possèdent généralement une noblesse naturelle qui les distingue, outre leur beauté souvent « irréelle », des autres humanoïdes. (...)
Les Esprits et les Dieux leurs enfants bâtirent très vite sur les plus hautes montagnes de Dère des forteresses puissantes, et la plusgranded'entres-elles fut nommée Ahartagul, ce qui signifie « refuge des puissances », et c'est de là que commencèrent les terribles combats. (...)
Devant le risque imminent de voir plusieurs villes tomber aux mains des « elfes mauvais », les chefs de la noblesse s'assemblèrent de nouveau et prirent la résolution d'unegrandeoffensive confiée aux membres les mieux entraînés de l'armée elfique. Après un nouveau mois de batailles rangées, les elfes aux « coeurs purs » parvinrent à reprendre le contrôle de toutes les cités et à repousser les derniers adversaires qui n'eurent d'échappatoire que dans un refuge souterrain, où lentement ils changèrent pour devenir les Elfes Noirs d'aujourd'hui, qu'on nomme aussi Drow. (...)
Après cette acte terminale, qui voit toute la puissance et l'horreur de la magie de destruction déployée pour la première fois à sigrandeéchelle, les deux peuples restent abasourdis. Les Nains multiplient leurs missions d'exploration pour comprendre comment en l'espace de quelques minutes, et de quelques grandes lueurs rouges, plus de 370. (...)
Pour leur part, les Elfes écoeurés d'un tel gâchis, en vies humanoïdes, animales et végétales se retirent à leur tour vers la Chaîne du Gouvre, dernier sanctuaire Elfique non-souillé par les conflits. Pour unegrandepart, les recherches sur la magie sont abandonnées, et parfois même déclarée interdites. Tout le peuple Elfique s'oriente vers la protection et le soin de la nature et de la vie. (...)
On rencontre aussi ça et là quelques colonies fort discrètes, installées dans des forêts profondes, et toujours très en marge des activités des autres races humanoïdes. La plusgrandedes cités elfes est la capitale de la Chaîne du Gouvre, Réhisadis, la cité d'argent. Elle compte près de 80. (...)
Almethian est aussi le Dieu des Arts et de l'Amour, qui sont les vertus cardinales de la société elfique. S'ils aiment leurs Dieux, les Elfes affichent cependant unegrandeliberté, comme en toute chose, vis à vis d'eux... Très peu de vocations religieuses se font jour, et les Temples sont presque inexistants... Les Dieux Elfes existent... Et cela semble suffire aux Elfes... SOCIETE. (...)
Un « chef » gouverne le clan, qui est souvent un elfe d'au moins 6 ou 7 siècles, et souvent au-delà. Unegrandefraternité règne au sein du clan, et les uns et les autres se connaissent parfaitement et s'entraident avec bonheur. (...)
Réhisadis : capitale des Elfes en Ilvanir. Elle est située en Chaîne du Gouvre. Elle Protégée par un grand mûr d'enceinte, percé d'unegrandeporte, la « Porte d'Or », par laquelle passe la voie d'Alméthian, et d'une poterne, la « Porte de Fer ». (...)
Son règne dure au moins dix années (elle peut être réélue à volonté). Elle concentre entre ses mains les pouvoirs exécutifs et judiciaires, ainsi qu'unegrandepart du pouvoir législatif. Pour ce dernier, elle doit s'entendre pour la promulgation des lois avec les membres du Varel, le conseil permanent de chaque cité, composé de 3 représentantes des prêtresses, de 3 représentantes de la garde et de 3 représentantes des artisanes (ces représentantes sont désignées par leurs pairs une fois par décennies). (...)
Le royaume Kénié étend son influence sur un territoire de plus en plus vaste (ci-contre - 1). -14.200 du P.C. Le Kénié fédèrent une partie des peuples de laGrandeSavane Madanou, à l'ouest (2). -13.000 du P.C. C'est toute la plaine fertile du Biloro entre l'océan et le fleuve qui rallie le royaume noir (3). (...)
Les Kéniés fixent leur capitale pour la première fois ! -7.000 du P.C. Le Kénié touche à son apogée (5) et joint la Plaine Atori et tout le nord de laGrandeSavane Madanou à son empire. Désormais, seules les peuples noirs de la Plaine Tutsuni, un peu au Nord, échappent encore à l'unification noire d'Eriasie... -6. (...)
, les peuples Eriasiens noirs sont séparés en ethnies qui n'entretiennent que peu de relations... L'organisation tribale a repris le dessus dans la trèsgrandemajorité des régions, et seul un petit royaume, doté d'un état central subsiste : le royaume de Moufou (capitale : Goloré) Population. (...)
Les Eriasiens noirs, dans leurs métiers « traditionnels » peuvent être : archer (généralement frondeurs ou lanceur de javelines), prêtre (au sens de prêtre animiste de la nature, disciple de Kola'Bommbé), guerrier, voleur. Capacités particulières. Les Eriasiens noirs possèdent degrandefacultés de résistance. Course de fond. Lorsqu'il possède une Constitution au moins égale à 14, un Eraisien noir est capable de courir durant plus de 3 heures sans faire de pause... Si la Constitution est de 16 et plus, il peut courir jusqu'à 5 heures d'affiler sans s'arrêter ! (...)
De la même manière, et au même rythme, que les Moines (Cf le Guide des Métiers), les Eriasiens noirs, lorsqu'ils épousent le métier de guerrier ou d'archer, développent une résistance exceptionnelle de leur peau Equipement « culturel ». - Armes. Les Eriasiens noirs utilisent essentiellement les armes suivantes : la sagaie (type degrandeflèche projetée par propulseur) (1D+3 à 6), l'épée ériasienne (1D+3, 0/0), le glaive ériasien (1D+2, 0/0), le poignard ériasien, la faucille ériasienne, ou encore la javeline... - Bouclier de bois. (...)
De leur côté, les Gnomes, qui n'ont jamais oubliés le vaste massacre de leur peuple mené par les Mar'Angois, s'unissent sous le commandement de Thatcochre, un rôdeur degranderenommé (il a conduit victorieusement de nombreuses traques de Géants des Pierres dans le nord du pays) aussitôt couronné roi de l'union des tribus Schninkle. (...)
Les deux grands royaumes sont affaiblis par un conflit qui a durablement désorganisée leur économie et fait près de 140.000 morts... L'Ang'Mar, victorieuse au sud, perd unegrandepartie de ses possessions sur l'île de Salem où les Gnomes, profitant du nécessaire effort de Tynaria en direction de Dimar, se sont réappropriés les plaines et les côtes proches de Gyk'Salem. (...)
Pour une même classe de personnage, un Schninkel possède un capital de points de vie inférieur de 5 points à celui d'un humain normal. - leur petite taille ne leur permet pas d'employer, à une main, une arme plusgrandeque le sabre (l'épée ou la hache de guerre sont des armes à deux mains pour eux). La dague est pour eux une arme 1D+2 (0/0). (...)
Les Hommes Bleus sont très vraisemblablement de lointains descendant des Barbares qui vivaient jadis dans les plaines fertiles du Gob'Us, avant que les Elfes ne lâchent leur terrible Armaguëdon au cours de leurgrandeguerre contre les nains. Fils des quelques survivants qui échappèrent à l'anéantissement de la vie dans cette région, leurs corps se serait lentement adaptés aux conditions de vie devenues difficiles dans cette région (teint brûlé par le soleil, taille moindre du fait de carences en eau et en légumes frais...). (...)
En moins de deux mois après la mort du Cheik, tout le Gob'Us s'embrase et le sable devient rouge en bien des endroits... La guerre est finalement remportée par les Mag'Jibh en octobre 111. 112 à 306 :grandepériode d'instabilité dans le désert de Gob'Us. Les tribus s'affrontent régulièrement. Les caravanes circulent mal... On meurt énormément dans le désert ! (...)
Il s'en suivit une paix durable entre leur deux tribus, qui permit au Cheik Béchir de se lancer à la tête d'unegrandearmée, composée de soldats des deux tribus, dans la « Quête de la Rose de Paix ». Ce nom, poétique, cache en fait une longue campagne militaire, qui fut marquée de violentes batailles, destinée à unifier les peuples du désert dans la paix... C'est en avril 315 que le Cheik Béchir remporta la dernière bataille de la Quête de la Rose de Paix. (...)
: les rumeurs qui entourent Amadh Taleb commencent à agacer les Cheiks des autres tribus du désert dont les peuples ne parlent plus que du 'prophète Amadh, l'annonciateur d'unegrandepaix'. En Juin, le 9, deux assassins, envoyés par deux Cheiks du désert, tentent de mettre fin aux jours d'Amadh. (...)
L'esclavage est une pratique courante (étrangers, prisonniers de guerre et criminels). Crimes communs. Crime, Châtiment : Attentat à la pudeur (montrer une tropgrandesurface de peau) : humiliation publique, expulsion. Vol d'eau : emprisonnement. Empoisonnement d'un puits : Mort. (...)
Après cette acte terminale, qui voit toute la puissance et l'horreur de la magie de destruction déployée pour la première fois à sigrandeéchelle, les deux peuples restent abasourdis. Les Nains multiplient leurs missions d'exploration pour comprendre comment en l'espace de quelques minutes, et de quelques grandes lueurs rouges, plus de 370. (...)
Pour leur part, les Elfes écoeurés d'un tel gâchis, en vies humanoïdes, animales et végétales se retirent à leur tour vers la Chaîne du Gouvre, dernier sanctuaire Elfique non-souillé par les conflits. Pour unegrandepart, les recherches sur la magie sont abandonnées, et parfois même déclarée interdites. Tout le peuple Elfique s'oriente vers la protection et le soin de la nature et de la vie. (...)
000 nains) et dans le Massif de Marcolan (Centre-Sud ilvanirien) (40.000 nains). A noter que la plusgrandedes cités Naines de surface est Ardagost (48.000 nains), et que son souverain, le Prince Guriok Tarionth est inféodé au Roi d'Arn'Armor. (...)
De fait, les nains ont toujours eu beaucoup de commande venant des autres peuples, et tout particulièrement des humains, pour la confection d'armes et d'armures de haute qualité. Il est notoire par ailleurs que la plusgrandepartie des armes et des protections qui sont enchantées en Ilvanir par les soins d'un magicien sont de fabrication naine. (...)
De cette façon, il existe des Rois Nains régnant sur un petit millier de sujets, alors que d'autres peuvent se retrouver à la tête d'une nation de plusieurs dizaine de milliers de sujets... - Assemblée des Vieilles Barbes. Fondée vers moins 13.000 du Premier Calendrier, cettegrandeassemblée réside en la cité naine secrète de Zon'Kaaz'Dum (située sous les montagnes Nord-Ouest du massif des Hauts-de-Cof). (...)
De ce simple fait, il est assez rare de rencontrer des nains ayant choisi le métier de voleur. Pour des raisons parallèles, lagrandefranchise de ce peuple, en dehors des affaires, les conduit à éviter la carrière d'assassin. Il faut cependant noter que le métier de Spadassin a connu de très bons représentants nains. (...)
: Les éléments ci-dessous sont issus du chapitre « le Wüking » du Guide des Métiers (pour plus de précision s'y référer) Les Vargas sont les habitants de la plusgrandeîle de l'Archipel des Récifs, au Sud-Est de l'Algalith, qu'ils nomment Koulaze (notre demeure en Varga). (...)
L'hôte est un individu lui aussi sacré. Aucun mal ne peut lui être fait, sauf à le déclarer mal venu, à lagrandehonte du Varga qui l'avait auparavant accueilli. Mais c'est là une décision réellement exceptionnelle, qui ne se prend qu'avec l'assentiment d'une large majorité du clan, et l'unanimité des anciens. (...)
Toute leur histoire militaire n'est en fait qu'une longue liste de guerres entre clans, qui n'eurent pour décor que l'île natale des Vargas. Population. Comme on l'a dit ci-avant, les Vargas peuplent la plusgrandedes îles de l'archipel situé au Sud-Est de l'Ilvanir. Ils nomment leur île « Koulaze », ce qui signifie « notre demeure » dans la langue gutturale des Vargas. (...)
Lorsqu'un guerrier reçoit une telle marque de faveur, les prêtres rappellent que les grands héros des temps anciens, au temps de lagrandeguerre entre les Dieux et les Titans, gagnèrent certains avantages... Les guerriers Berserkers sont considérés comme les lointains héritiers de ces héros mythiques. (...)
Devant le risque imminent de voir plusieurs villes tomber aux mains des « elfes mauvais », les chefs de la noblesse s'assemblèrent de nouveau et prirent la résolution d'unegrandeoffensive confiée aux membres les mieux entraînés de l'armée elfique. Après un nouveau mois de batailles rangées, les elfes aux « coeurs purs » parvinrent à reprendre le contrôle de toutes les cités et à repousser les derniers adversaires qui n'eurent d'échappatoire que dans un refuge souterrain. (...)
C'est le début de la maîtrise réel des métamorphoses. La bête relâche un peu son emprise sur le sujet. La puissance brutale est déjàgrande, mais la raison revient lentement pour piloter les décisions de la créature. Classe D. Pour les loups-garous de ce rang, l'état de lycanthrope est généralement bien intégré (ceux qui ont connus des troubles mentaux, ou moraux, sont généralement mort bien avant d'avoir atteint ce stade). (...)
Le Prince Démon déploya même toute sa ruse pour que Louvius, le croyant pris par l'ivresse de sa colère, s'imagine avoir découvert par la vertu de sa propre sagacité la destination de la nef de son amante. Dans unegrandedétresse, mais animé par ce vain espoir, Louvius s'empressa de suivre les fallacieuses « maladresses » du Prince des morts-vivants, et s'embarqua pour le continent Ilvanirien. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...