Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : prêtres (19)(...) 4, 5, 6 Neutralité Inimitié, méfiance, au mieux neutralité, aide seulement en cas de dette d'honneur Méfiance, un objet parfaitement connu au niveau 4, deux au niveaux 5 et 6 7, 8, 9, 10 Neutralité, parfois sympathie envers lesPrêtresCombattants Neutralité, aide en cas de mort imminente d'un compagnon magicien bien connu. Méfiance, trois objets au niveau 7 et 8, quatre au niveau 9. 11, 12, 13, 14, 15 sympathie pour lesPrêtresCombattants ou connus depuis longtemps. Neutralité, parfois un sentiment amical envers un magicien connu de longue date. (...)
Religion. Les Elfes ne possèdent que très peu de religieux. De fait, on rencontre fort peu souvent deprêtres, de templiers, de moines de cette race. RELIGION. Les Elfes croient en Los qu'ils nomment « Los Hel ». (...)
Les Eriasiens noirs sont généralement animistes (culte des esprits des objets, des animaux, des éléments), mais une forte minorité voue un culte à « Kola'Bommbé » (équivalent de Dame Nature chez les Ilvaniriens). Leursprêtressont des Chamans, qui communient avec les esprits, et tire de la nature des pouvoirs dont l'essence est autant magique que divine... Métiers. (...)
Le pouvoir royal s'empare de cette assertion et mène une guerre d'extermination contre le peuple de Salem. Les carnages et les massacres (plus de 40.000 morts ! selon les registres tenus par lesprêtresde dagoth) seront conduit durant quatre mois, avant que le roi d'Ang'Mar ne décrète Salem « impropre à la colonisation ». (...)
Le Komolkel se réunit chaque mois, lors de la pleine lune, et traite de tous les sujets qui touchent la faville. Ces séances se tiennent devant tous les schninkels et lesprêtresy exercent de droit une fonction très importante de conseil. Tous les lustres (années en 3 et en 8), lors du solstice d'été, tous les Komolkels de l'île de Salem se réunissent en une séance extraordinaire et traitent des affaires du peuple Schninkel dans son ensemble. (...)
Ordre de la Flèche : Archers montés. Ordre du Sortilège : Magiciens montés. Ordre de la Masse : Réservé auxPrêtres. Ordre de la Rose du Désert : Ordre honorifique formé des meilleurs dans les différents ordres. (...)
Notons que le druidisme connaît quelques adeptes chez les nains, même s'il demeure une religion très marginale pour ce peuple. METIERS. On rencontre chez les nains des Guerriers, des Aventuriers, desPrêtres, quelques Druides, des Illusionnistes, des Rôdeurs, des Moines, des Médicastres, quelques Ménestrels, des Paladins, des Chevaliers Sert'Vert, des Templiers, fort peu de voleurs et quasiment aucun assassin. (...)
Dans cet esprit, les fêtes sont nombreuses et liées à de multiples prétextes, et émaillent toujours joyeusement l'année naine (en moyenne, selon les régions, 76 jours par an !). Les Nains, lorsqu'ils deviennentprêtres, ou moines, ne font aucun voeux, que ce soit de célibat, d'abstinence, de pauvreté (!!!)... On note enfin qu'une proportion non négligeables de nains religieux sont druidistes et se lancent dans une carrière de Druide. (...)
Ils pratiquent surtout le culte des éléments et des génies de la terre, de l'eau, du feu et de l'air. Les quelques Vargas qui se fontprêtressont appelés « Chamans », et l'origine de leurs pouvoirs est tout autant magique que divine. (...)
Les Wukings prient de nombreux Dieux, parmi lesquelles Oldrin, Luther, Adreg ,Volkom ou Tulvar. Les clergés de ces cultes sont maigres, et lesprêtressont rares, mais lorsqu'un Wüking se lance dans une carrière religieuse, il n'est pas rare qu'il soit à la limite du fanatisme ! (...)
Métiers. Les Wükings pratiquent les métiers suivants : archers, guerriers, ménestrels (« Scaldes »),prêtres, voleurs Capacités particulières. - Résistance au froid. Habitués aux frimas, les wükings peuvent supporter une température de 15° inférieure à la norme humaine. (...)
Certains Wukings obtiennent naturellement, et de manière inexpliquée « l'honneur » de devenir Berserker. LesprêtresWükings y voient l'intervention directe d'un des Dieux de leur peuple (généralement ces faveurs sont attribuées à Adreg). Lorsqu'un guerrier reçoit une telle marque de faveur, lesprêtresrappellent que les grands héros des temps anciens, au temps de la grande guerre entre les Dieux et les Titans, gagnèrent certains avantages... Les guerriers Berserkers sont considérés comme les lointains héritiers de ces héros mythiques. (...)
Un à deux temples de Lolth organisent la vie religieuse et hébergent une vingtaine de prêtresses (et deprêtres) chacun. La Révérende Mère, « Itha Motha », de cette communauté exerce un pouvoir de conseil et de pondération déterminant. (...)
Le temple vécut six années, au terme desquelles Orcus choisit parmi les fidèles un homme et une femme qui soient susceptibles de devenir les géniteurs d'une lignée de démons d'un genre nouveau... Son choix s'arrêta sur une jeune femme à la froide beauté, Aradana « la déterminée », et sur un homme d'âge mûr, Louvius, calme et serein comme la mort elle-même... Lesprêtresd'Orcus conduisirent alors les deux « élus » vers une caverne isolée, un lieu qui avait servi depuis des millénaires à des rites sacrificiels noirs et cruels. (...)
Cet endroit fut nommé plus tard « Ollon-Ombrass », la noirceur rampante, et bien d'autres évènements maléfiques eurent pour témoin les pierres éternelles à jamais souillées du sang des victimes. Là, par les soins attentifs deprêtressavamment sadiques, Aradana et Louvius furent conduits aux portes de la mort et, au seuil du trépas, ils furent abreuvés du sang même d'Orcus afin que s'écoule en eux le fluide noir de la corruption et du mal. (...)
Dans le même temps, ou presque, ils comprirent aussi que leurs sens avaient acquis une finesse insoupçonnée et que rien désormais n'échappait plus à leur perception. Puis lesPrêtresBourreaux du Prince Orcus conduisirent les « élus » jusqu'au coeur le plus secret du temple d'Humada afin qu'ils viennent devant le Prince Démon lui-même et reçoivent de lui l'enseignement suprême destiné aux nouveaux démons... Mais lorsqu'ils comparurent devant l'Obésité Malfaisante, Aradana et Louvius furent frappés d'effroi et ils réalisèrent combien leur jugement avait été abusé par les promesses démesurées desprêtresmaléfiques. Tacitement d'accord, ils refusèrent devant Orcus en personne de se soumettre à l'abomination d'une existence démoniaques. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...