Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : profondes (5)(...) Les Barbares sont des humains habitants les vastes régions de steppes et de taïga du nord, ou encore lesprofondesvallées forestières, peu fréquentées par les humains civilisés venus du Pays de l'Or. Ils peuplent Ilvanir depuis des dizaines de milliers d'années, et partagèrent longtemps les vastes plaines du continent avec les Elfes et les Nains. (...)
Aujourd'hui, les Elfes vivent donc essentiellement regroupés dans la Chaîne du Gouvre, au centre du continent,. On rencontre aussi ça et là quelques colonies fort discrètes, installées dans des forêtsprofondes, et toujours très en marge des activités des autres races humanoïdes. La plus grande des cités elfes est la capitale de la Chaîne du Gouvre, Réhisadis, la cité d'argent. (...)
000) vit en Chaîne du Gouvre. Le reste est établi en petits clans éparses dans les forêts isolées ouprofondesdu continent. CARACTERISTIQUES RACIALES. Les Elfes sont des êtres de haute taille à la silhouette presque toujours élancée. (...)
On trouve aussi, proche de la surface, de grandes forges fort industrieuses qui fournissent à la cité une bonne partie de ses revenus, et qui tire ses matières premières des zones les plusprofondesde la cité où sont établis les « centres d'extraction et de traitement » des minerais. La Cité compte aussi une « Maison des Mineurs », dont le rôle social et politique est à lui seul au moins aussi important que l'influence que peuvent exercés les deux ou trois « Maisons des Artisans » qui se répartissent les secteurs de la ville. (...)
Blessures Risque de contamination 1 blessure (quelque soit le nb de pts de vie perdus, mais avec écoulement de sang) 1% de 1 à 20% des points de vie de base perdus durant le combat 5% de 21 à 40% des points de vie de base perdus durant le combat 15% de 41 à 65% des points de vie de base perdus durant le combat 30% de 66 à 100% des points de vie de base perdus durant le combat 50% En cas de coma survenu durant le combat 70% Dés les premières vingt-quatre heures qui suivent la contamination, le corps et l'esprit du sujet subissent des modificationsprofondeset durables. La Force, la Constitution et la Perception augmentent de 1 point, alors que l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme baissent de 1 point. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...