Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : blessures (31)(...) Si un personnage possède cette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 46 Soigner lesBlessures12/20 pour 2 pts de vie 12/20 pour 3 pts de vie 14/20 pour 4 pts de vie 14/20 pour 5 pts de vie 15/20 pour 7 pts de vie L'épreuve de soin manuel prend 5 minutes entières. (...)
47 Théologie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Connaissance des textes religieux, des Dieux, de leurs sphères... Confère une estimation théorique des Points de vie d'un ange/dieu/..., de ses capacités spéciales... 48 Traiter la Fièvre Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence 1x /jour et par personne. Guérison de la fièvre due auxblessures. Herboristerie degré 5 : bonus de 2 à l'épreuve et redonne 1d6 + 1 pV perdus par la fièvre. (...)
En cas de succès, la victime doit réussir une épreuve de Constitution divisée par 3 ou sombrer dans l'inconscience pour 1D4 minutes. Le Fouet. Un spécialiste du fouet n'obtient plus des Points d'Impact mais desblessuresdirectes à chaque toucher à hauteur d'1D6. Par ailleurs, pour une attaque portée avec un 1, un 2 ou un 3, le spécialiste se voit offrir les possibilités suivantes : - maintenir l'étreinte (jet d'Adresse divisée par deux de la victime pour se dégager, tant que sous l'étreinte, malus de 2 en Att et Prd, ainsi que perte de 2 pts de vie par assaut) - multiplier par deux lesblessures. - déséquilibrer la victime (jet d'Adresse divisée par 3 de la victime, ou les mêmes conséquences qu'une maladresse en combat, 2 et 12 indiquant une arme lâchée). (...)
C'est-à-dire que ces P.I. sont des dégâts de contusion, qui se régénèrent beaucoup plus vite que lesblessuresnormales (en 20 minutes un individu normal récupère complètement ses points de vie). Les dégâts sont fixes entre deux individus de force constante, et calculés comme suit : Force de l'assaillant moins Force du défenseurBlessuresnon-létales -6 et en dessous 1 de -2 à -5 2 de -1 à +1 3 de +2 à +5 4 6 et au-dessus 5. Il existe des coups spéciaux obtenus sur les valeurs suivantes : - Sur un 3 on obtient un « crochet ». (...)
: une chaleur épouvantable (+ de 60°C) est à traiter comme une chaleur torride, mais si l'activité du sujet dépasse le repos, alors cette fournaise et son air surchauffé lui « brûlent » les poumons (1D6 deblessurespar minute, +1 point par degré au dessus de 60). Le contact des objets métalliques (armures, armes, bijoux...) devient brûlant et le sujet ne peut plus l'endurer sans subir une perte de 1 point de vie par minute et par 33 cm² de métal. > Chutes. Une chute inflige 1D10 points deblessurespar 3 mètres. La présence de pieux au fond d'une fosse occasionne 1D+2 points deblessurespar pieu. Outre cesblessures, toute chute porte en elle-même un risque non négligeable de perte de connaissance, deblessurescritiques ... : Hauteur Epreuve de Constitution Risque de perte de connaissance Risque tirage tableBlessuresCritiques 3 m Normale 15% 3% 6 m Constit. malus 1 20% 8% 10 m Constit. malus 2 25% 15% 15 m Constit. malus 3 35% 22% 20 m Constit. (...)
D10 Type de Blessure Critique 1, 2, 3 Foulure d'une extrémité à déterminer au hasard 4, 5 Entorse d'une extrémité à déterminer au hasard 6, 7 Fracture d'un membre à déterminer au hasard 8 1D3 membres brisés à déterminer au hasard 9 1D3+1 membres brisés à déterminer au hasard 0 Traumatisme crânien, risque de coma (60%), nécessite des soins sous 1D6 jours ou Mort ! Voir Soin desBlessuresCritiques dans ce même chapitre. > Coup de Foudre. Le coup de foudre existe à R.E.D.O.N. Sa probabilité de base, à la rencontre de deux individus, est de 1/1000. (...)
Les chances d'une fécondité viable, donc susceptible d'aller à terme, sont de 12% durant un rapport sexuel, et au plus de 14% en cas de rapports répétés. > Fièvre. (Règle optionnelle). Si un individu a subi desblessurespendant la journée (mini 10 points), alors sesblessurespeuvent s'infecter et occasionner une fièvre. En fin de journée, un D20 est lancé, avec les modificateurs indiqués ci-dessous. Si le résultat en est supérieur ou égal à 20, alors lesblessuresse sont infectées. Le sujet tombe dans un état fiévreux (sommeil agité, éveil avec étourdissements fréquents, nausées, frissons, suées...). (...)
Lorsqu'une flèche est fichée dans une plaie, on peut : - l'arracher (épreuve d'Adresse, 2D6 Bl en cas de succès et 3D6 en cas d'échec). - tenter de l'extraire par une épreuve de « soigner lesblessures».Un échec retire la flèche mais inflige 1D6+2 Bl au sujet. Un succès retire la flèche sans dégâts. Dans tous les cas, l'épreuve de « soigner lesblessures» ne redonne aucun point de vie. L'épreuve, d'Adresse ou de Soigner lesblessures, est normale pour une flèche « sans-tête », mais subit un malus de 2 points pour une flèche avec une pointe « hameçon ». > Flèches, fichées. (...)
Pour la perte de points de vie, le malus à affecter, sur chacune des épreuves sera égal au nombre deblessureseffectivement reçues par le Cabaliste et divisé par deux. Exemple : Quitus, jeune magicien, est pris à partie par un orque. (...)
Lors d'une naissance standard, le sexe d'un enfant est défini ainsi : 01 - 51 Sexe féminin 52 - 99 Sexe masculin 00 Jumeaux. N.B. : dans 85% des cas, les jumeaux sont de même sexe. > Soins desblessures. Un 1 dans une tentative de soin entraîne le lancer d'un D20. On rapproche ensuite le résultat obtenu de la table des « bonus de coups critiques » (coups de maître à l'as). (...)
: un 20 sur ce jet de dé donne lieu à un lancer de D6, avec : bonus de 6 pts de vie sur un 1, de 7 sur un 2, de 8 sur un 3, de 10 sur un 4, de 12 sur un 5 et de 15 sur un 6. Un échec à 20 dans une tentative de soin desblessuresentraîne aussi le lancer d'un D20. On rapproche ensuite le résultat obtenu de la table des « bonus de coups critiques ». On ajoute le chiffre indiqué aux 1D+2blessureshabituelles. N.B. : un second 20 donne lieu au tirage d'un D6, avec les mêmes ajouts que pour le coup de maître aux soins décrit auparavant, à ceci près que le 6 indique un accident mortel. > Soins desBlessuresCritiques. A la suite d'une chute ou d'un coup particulièrement violent, un individu risque des lésions corporelles plus ou moins importantes. (...)
Les plus bénignes de ces lésions sont les contusions, les « bleus » que l'on soigne facilement par une épreuve d'aptitude « Soigner lesblessures» ou un sortilège de soin. Semblables auxblessuresclassiques du combat, nous ne détaillerons pas ici ces lésions. Foulure. Lésions relativement bénignes des articulations. (...)
Si la foulure a atteint une cheville, il est alors obligé d'avoir un bandage serré et subit tout de même un malus de 1 en Prd. Guérison : 2 épreuves de « soigner lesblessures» par la même personne et un Balsamon (soin magique) de 10 points sont nécessaires à la remise totale de l'articulation (aucun gain de points de vie). (...)
A la cheville, la pénalité, avec bandage ou attelle, est de (-1/-2). Guérison : 3 épreuves de « soigner lesblessures» par la même personne et un Balsamon de 18 points sont nécessaires à la remise totale de l'articulation (aucun gain de points de vie). (...)
A ceci s'ajoutent les malus de combat lors du maniement de l'arme si la fracture atteint le bras de prédilection (-2/-3). Les mêmes malus sont applicables pour une jambe. Guérison : 4 épreuves de « soigner lesblessures» par la même personne et un Balsamon de 40 points sont nécessaires à la remise totale de la lésion (aucun gain de points de vie), qui ne sera effective qu'après 2D6 heures de repos complet. (...)
Sans soins, la mort est toujours consécutive du traumatisme en 1D6 jours. Guérison : 2 épreuves de « soigner lesblessures» par la même personne (un échec entraîne la mort du sujet en 1D10 minutes) et un Balsamon de 38 points (aucun gain de points de vie), qui ne sera effective qu'après 1D8 heures de repos complet. (...)
De plus, une hémorragie se produit causant 1 Bl / assaut jusqu'à ce qu'un point de compression, un garrot et un bandage soient faits (Soigner lesblessuresou Balsamon de 20, toujours sans gain d'énergie vitale) > Talismans et Protections à la magie. (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...