Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : blessures (33)(...) Combat à main nue (degré V) (Résistance au KO technique : 30%), Protocole (degré III), Dressage (degré III) (oiseau), Lecture et Ecriture (degré II), Soigner lesBlessures(degré I), Acrobatie de Base (degré III), Orientation (degré I). - Souplesse et Discrétion. (...)
Il peut ainsi tomber d'une hauteur en mètre égale au maximum à son niveau et ne subir qu'un point de blessure par 3 mètres de chute et ne risque aucuneblessurescritiques (aucun jet de Constitution). Attention pourtant, si la chute excède ne serait-ce que d'un seul mètre cette hauteur, l'Aigletier affronte une chute normale et sa science ne l'aidera en rien. (...)
Les chansonnettes seront apprises auprès d'un Ménestrel d'un niveau au moins égal à 10, en 4 à 5 jours chacune. Degré Avantages I Lors d'un Soin desBlessuresbonus d'1 point de vie. II Compétence de trouver des plantes à hauteur de 2% par niveau. Confection de potions de soin (1D4 pts de vie par 2 niveaux, avec un maximum de 5D4) avec les épreuves classiques. III Lors d'un Soin desBlessuresbonus d'2 points de vie. Pratique d'une chansonnette de Ménestrel (1x/j), s'il possède les Aptitudes nécessaires. (...)
Pratique d'une seconde chansonnette de Ménestrel (chacune pouvant être interprétée une fois par jour, puis 2 fois dés le niveau 15 d'aventurier). Lors d'un Soin desBlessuresbonus d'2 points de vie. L'Evolution de l'Aventurier. Les bi-classes sont en général par définition interdites à l'Aventurier. (...)
20 à 60 Grand Maître de l'Ordre de la Dune Un seul Grand Maître évidemment, très proche du Calife, il est l'égal des Emirs les plus puissants de Gob'Us (tous). Les Aptitudes de base. Equitation (degré III) - Lecture et Ecriture (degré II) - Soigner lesBlessures(degré II) - Traiter les Fièvres (degré II) - Réparer les Armes (degré II) « Le soleil de notre ardeur ne se couche jamais sur les nuits de notre bien aimé Calife » Rhamad Taar Ibn'Aslouf (Maître des Dunes) (699~760 du SC). (...)
Avantage le plus puissant des Chevaliers Tonnerre, la maîtrise de la Foudre permet à une distance de (5m + 1m/niv) de lancer un éclair faisant 3D8Blessuresélectriques (Save contre les sorts, si réussi ½ dégâts). Dans un lancé d'éclair, le Chevalier peut créer jusqu'à 3 Foudres simultanées, qu'il pourra répartir s'il le souhaite entre 3 adversaires différents. (...)
: le processus est le même pour tous les types ultérieurs de Métamorphoses (retraite, D100 et choix, régénération...) Le Druide ne peut utiliser une même métamorphose qu'une seule fois par jour, mais il peut dans une même journée utiliser toutes ses métamorphoses, les unes après les autres... Avantages particuliers. - Aptitudes. Escalade (degré I) - Soigner lesBlessures(degré I) - Traiter les Fièvres (degré I). Dressage (degré I) (tous animaux). - Langues. Tous les Druides parlent leur propre langage, un dialecte mystérieux et secret, le Druidique. (...)
S'il est manqué (échec à une épreuve d'Intelligence ou de Charisme) la Dague, pourtant normalement incassable, éclate bel et bien occasionnant 1D20blessuresà toutes personnes dans un rayon de 2 mètres (jet de protection contre les souffles autorisés, ½ dégâts en cas de succès). (...)
En cas de succès, il évite la perte d'autant de points de vie qu'indiqué dans la colonne « Economie ». Sur un coup de maître à « 1 », l'Escrimeur ne perd qu'1D4 deBlessuresou augmente son économie de 6 points. Sur un coup de maître à « 2 », l'économie est augmentée de 3 points. (...)
Sur une attaque, l'Escrimeur vise la main de son adversaire (Attaque avec malus de 4, malus de 6 si ce dernier porte des gantelets de fer). S'il touche, il n'inflige que 1D4blessures. A l'assaut suivant une telle touche, l'Escrimeur peut tenter de désarmer son adversaire, en réussissant une attaque avec malus de 4, qui ne fera aucun dégâts. (...)
Effet : L'Escrimeur vise l'arcade sourcilière de son adversaire. Le coup en lui même n'occasionne pas deblessures, mais provoque une perte abondante de sang qui aveugle partiellement l'adversaire (malus de 4 à 6 en Perception, malus de 4 aux épreuves visant à comprendre une botte, et malus de 2 en Attaque et de 4 en Parade). (...)
Lorsqu'il combat avec un bouclier en main, il bénéficie d'un bonus de protection de 1 point. Capacités spéciales. - Soigner lesBlessures. Cette capacité utilise l'aptitude classique disponible pour tous les aventuriers. Comme à l'accoutumée, le Médicastre restitue la moitié de la valeur de base (sans les bonus ci-dessous) de cette aptitude à son patient. (...)
: le diagnostic de certaines maladies, rares ou dites « incurables », peut s'avérer plus difficile et occasionner un malus de plusieurs dizaines de pour cent à l'épreuve de diagnostic. Effets d'un Diagnostic réussi : Bonus de 1 point à l'épreuve de « soigner lesblessures» et restitution d'un point de vie supplémentaire. En cas de maladie, bonus de 2 points aux épreuves d'Intelligence et Sagesse pour confectionner une potion capable de soigner cette maladie (si possible), et bonus d'1 point à l'épreuve de niveau. (...)
Sorte de botte martiale, l'Avantage du Médicastre utilise l'aptitude « Anatomie » pour occasionner plus deblessuresà un adversaire dans un corps à corps. Ainsi, sur chaque touché non paré, le Médicastre peut, s'il réussi une épreuve d'anatomie, occasionner un bonus d'1 Point d'Impact pour chaque tranche de 3 niveau qu'il possède (1 au niv. (...)
Pour faciliter cette communication, on enseigne aux Médicastres le dressage de pigeons qui seront capables de porter des messages sur quelques centaines de kilomètres. - Aptitudes disponibles au niveau 1. Soigner lesblessures(degré III). Anatomie (degré III) (évolution sur Sagesse). Connaissances des Monstres (degré II). (...)
Chant (degré III) - Musique (degré III) - Connaître les Légendes (degré III) (Sagesse à +3). Soigner lesBlessures(degré I) - Traiter les Fièvres (degré I) - Protocole (degré I). - Résistance aux Charmes et aux Illusions. (...)
Niv Valeur de Soin Niv Valeur de Soin Niv Valeur de Soin 1 12/20 8 14/20 15 17/20 2 12/20 9 14/20 16 17/20 3 12/20 10 15/20 17 18/20 4 13/20 11 15/20 18 18/20 5 13/20 12 15/20 19 19/20 6 13/20 13 16/20 20 19/20 7 14/20 14 16/20 21 20/20. N.B. : s'il possède aussi l'aptitude de « Soigner lesBlessures», il obtient les bonus de soin suivants : Degré I = +1 Pt - Degré II = +2 Pts - Degré III = +3 Pts - Degré IV = +4 Pts - Degré V +5 Pts - Analyse des potions. (...)
: à 13 en Adresse, le Moine bénéficie aussi d'un bonus de 3 points à répartir dans deux coups au moins. - Etourdir Lorsqu'il porte à un adversaire un coup occasionnant desblessureseffectives (P.I. > Prot.), le Moine peut grâce à sa science des points vitaux étourdir son adversaire. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...