Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : coup (110)(...) Très élevée, le personnage est un homme réfléchi qui y regarde à plusieurs fois avant de prendre une décision. Trop basse et c'est un écervelé ou un fou... > Beauté. C'est la qualité ducoupde foudre ou de la répulsion immédiate. C'est avec elle qu'on peut aussi séduire, mais sans parler, en jouant uniquement sur le physique. (...)
Ici, c'est Goram qui obtient l'initiative avec un 6 contre Delphine qui a fait 1 sur son D6. Goram lève sa hache de guerre et tente de porter le premiercoup. Il lance son D20 et obtient un 12. C'est supérieur à sa valeur d'Attaque et donc lecoupest un échec ! Delphine tente à son tour de porter uncoupd'épée au nain. Elle lance son D20 et obtient un 7. C'est inférieur à sa valeur d'Attaque, lecoupest donc réussi. Le nain Goram doit tenter de parer. Il lance un D20 et obtient un 5. C'est inférieur à sa valeur de Parade, lecoupd'épée est donc évité ! De nouveau, c'est à Goram d'Attaquer. La méthode est relativement simple : Vous disposez d'une note d'attaque et d'une note de parade, d'une note de courage et d'une arme quelconque (Pour toutes les informations sur les caractéristiques de héros, reportez vous au livre des règles et à votre certificat d'identité. (...)
Si l'attaque est manquée, l'adversaire n'ayant pas besoin de parer, peut attaquer à son tour. Si une parade est manqué, lecoupde l'adversaire porte et le personnage subit les dommages de l'arme. Pour une épée 1D + 4, il faut lancer 1 D6 et ajouter 4 au résultat. (...)
Il s'agit de la valeur d'impact à la quelle on doit retrancher la valeur de protection (armure) du personnage qui subit lecoup. Si la valeur d'impact tombe à zéro ou devient négative, cela signifie que l'armure est suffisamment efficace et aucun point n'est retiré à la vie du héros. (...)
- Si le résultat est de 1 ou 2, l'individu concerné est surpris. Il ne peut avoir l'initiative, et selon la circonstance, il ne pourra peut-être même pas éviter uncoup. - Si le résultat est supérieur à 2, alors le personnage n'est pas surpris. N.B. : selon le type d'intervenants et la situation, le MdJ peut affecter d'un malus ou d'un bonus le tirage de surprise d'un sujet. 3°) Les coups de maître. On obtient un «Coupde Maître » lorsqu'on tire un 1 ou un 2 sur un D20. - Face à un telcoup, on ne peut tenter d'opposer qu'une esquive, c'est-à-dire un jet de Parade divisé par 2. - Un être vivant blessé par uncoupde maître ne bénéficie pas de sa protection, sauf si celle-ci est dite naturelle, c'est-à-dire offerte par sa peau elle-même, comme c'est par exemple le cas pour les moines, les barbares... On ne peut réussir un «coupde maître » si la note d'Attaque se trouve amputée d'au moins la moitié de sa valeur de base. Exemple : Clovis veut frapper dans le dos d'un ennemi qui s'est enfui sans riposter sur son tour d'attaque. Clovis peut lancer une attaque, mais celle-ci est divisée par 2. (...)
Dans ce cas, Clovis ne dispose plus que de la possibilité de frapper son adversaire sans espérer pouvoir obtenir un «coupde maître ». Cette précision de règle s'applique aussi aux escrimeurs utilisant l'escrime « Sumorienne », et aux archers (malus de protection et/ou de distance). Sur uncoupde maître à 1, le personnage (ou la créature) relance un D20 pour obtenir d'éventuels bonus à ses dégâts. (...)
14-16 +4 aux P.I. 6-10 +2 aux P.I. 17-18 +5 aux P.I. 11-13 +3 aux P.I. 19-20 Tirage d'un D6. N.B. : sur uncoupde maître à l'as suivi d'un coma (après un 19-20), le sujet a de bonnes chances de conserver une cicatrice (10% sur un 1 au D6, 30 pour un 2, 50 sur 3, 70 sur 4 et 90 sur 5). N.B. : lecoupde bretteur est une extension de la règle ducoupde maître au 3/20. Il ne peut être effectué que par un combattant spécialement entraîné (botte). 4°) La résistance des armures aux coups de maître. Lors d'un combat, toutcoupde maître à 1 reçu peut endommager la protection. Chaque fois, un test est effectué par la victime de cecoup, de la manière suivante : - Lancer d'un D100. - Si le résultat est supérieur au pourcentage de risque d'être abîmé de la protection concernée, alors celle-ci est épargnée. (...)
Réparer une protection effectivement endommagée (ayant perdu 1 ou plusieurs points de protection) est un travail plus ardu qui nécessite les compétences d'un Expert en la matière. N.B. : la protection testée lors d'un telcoupde maître à 1 est toujours la plus exposée. Si le sujet combat avec un bouclier et une cotte de mailles, c'est toujours sur le bouclier que se porteront d'abord les tests. (...)
Entre des mains expertes, le boomerang peut devenir une arme redoutable, capable d'assommer d'un seulcouple plus robuste des hommes. Un spécialiste occasionne 1D+3 P.I. avec le Boomerang (au lieu de 1D+2). (...)
Il existe des coups spéciaux obtenus sur les valeurs suivantes : - Sur un 3 on obtient un « crochet ». L'adversaire ne peut éviter lecoup. Les points non-létaux infligés sont les mêmes que ceux d'uncoupnormal. - Sur un 2 on obtient un « direct ». L'adversaire ne peut éviter lecoup. Il occasionne une perte de 10 points de vie non-létaux, et peut donner droit au tirage de « KO technique ». - Sur un 1 on obtient un « uppercut ». L'adversaire ne peut éviter lecoup. Il provoque généralement un KO immédiat. La victime peut tenter une « résistance au KO technique ». N.B. : le tirage d'un D20, comme lors d'uncoupde maître au combat classique doit être fait, mais on ne considère qu'un résultat de 19 ou 20. Un D6 qui donne un 6 indique la mort accidentelle de la victime. (...)
Ainsi, le tableau de cadence de combat d'un guerrier ambidextre devient celui-ci : Niveau Nombre d'Attaques / assaut 1 à 7 2 8 à 12 5/2 13 à 17 3 18 à 21 7/2. Lecoupporté par la main seconde d'un ambidextre est affecté d'un malus de 2 points. Ce malus est nul pour un ambidextre pur. (...)
Techniquement, le Kun'To se compose de 5 coups primaires (poing, genoux, pied, tête et coude), d'une maîtrise d'arme (le Nunchaku) et d'enchaînements de coups (ces enchaînements permettent à un Kun-Toka de frapper plusieurs fois dans un même assaut). Note de base pour chaquecoup. Attaque : Dans l'art martial du Kun-To chaquecoupde base possède une valeur d'Attaque spécifique. Dès qu'un Kun-Toka accède à la connaissance d'uncoupde base, il lance deux D6, ne prend en compte que le plus haut et y ajoute 5. Il obtient alors la note d'attaque de cecoup. Parade : Le Kun-Toka utilise pour se défendre sa valeur de Parade habituelle, plus ou moins modifiée par le derniercoupsélectionné pour frappé. Ainsi, un Kun-Toka qui tente de porter une attaque avec le genoux devra lors d'une éventuelle parade consécutive réussir un jet avec malus de 5 points. Points d'Impact : Chaquecoupde base est indiqué avec une « base de dégâts » et un « maxi de dégâts ». Chaque Kun-Toka commence en infligeant la base de dégât sur chaquecoup, puis, avec le développement de la maîtrise ducoup, les dégâts peuvent augmenter. Techniquement cela signifie que le Kun-Toka change la catégorie de dé ducoupconsidéré en échangeant 3 points d'attaque dans cecoup. Exemple : Tavor, jeune Kun-Toka, possède la technique de Kun-To poing. Il possède une note de 14/20 en Attaque dans cette discipline et fait 1D4 points d'impact chaque fois qu'un des ses coups porte. Il peut, à tout moment choisir de troquer 3 points d'Attaque contre une catégorie de dé dans cecoup. Attention, ce choix est irréversible. Ce faisant, Tavor passera à une Attaque au Kun-To poing à 11/20, mais occasionnera désormais 1D6 P. (...)
Tout au long de sa carrière le Kun-Toka pourra faire ainsi jusqu'à atteindre la catégorie la plus haute de dé indiqué dans le « maxi de dégâts » ducoupconsidéré, soit pour le Kun-To poing 1D10. Arrivé à ce stade, s'il veut de nouveau augmenter la vigueur de cecoup, il devra échanger 3 points d'Attaque contre un second dé dont la catégorie sera égale à la catégorie indiquée dans la « base de dégâts ». Exemple : Tavor, devenu plus expérimenté, a atteint 1D10 de P. (...)
Il désire continuer sa progression dans les dégâts et échange alors de nouveau 3 points d'Attaque pour passer à 1D10+1D4 P.I. Il pourra continuer ainsi jusqu'à atteindre le maxi de dégâts autorisé par lecoup, soit 1D10+1D8. Les Bonus de Dégâts du Kun-To. Il existe deux sources de bonus pour les points d'impact qui s'applique à une touche au Kun-To, les bonus issus de la Force et les bonus issus de la localisation decoup. 1°) Bonus de Force. Une règle spéciale est utilisée pour les bonus de force dans la discipline martiale du Kun-To. (...)
Avant de lancer son dé d'Attaque, le Kun-Toka choisi de faire un jet « normal » ou au contraire de localiser soncoup. Pour ce faire, il s'impose un malus d'Attaque, qui ne peut être supérieur à la moitié de sa valeur d'Attaque dans lecoup, et lance son Attaque. S'il touche, il bénéficie d'un bonus de points d'impact égal au malus qu'il s'était imposé. (...)
Au terme d'un combat, le Kun-Toka se voit attribuer des points d'aventure pour chacun des coups qu'il a utilisé. Lorsqu'il a cumulé 30 points d'aventure dans uncoup, il repasse à 0 dans les PAV de cecoupet gagne directement 1 point d'Attaque. Cas particulier : si deux Kun-Toka s'affronte dans un duel loyal, le vainqueur du combat gagne 1 point d'Attaque dans deux coups différents (s'il en a utilisé au moins deux). A l'inverse, le perdant se voit retiré un point d'Attaque dans uncoup. Coups de Base. Ils sont au nombre de cinq et possède des caractéristiques très différentes.CoupBase de Dégâts Maxi de Dégâts Modificateur de Parade Détail Kun-to Poing 1D4 1D10 + 1D8 0 Moyennement puissant, c'est lecoupqui conserve les meilleurs possibilités de Parade. Kun-to Pied 1D4 1D12 + 1D6 -1 Moyennement puissant. Kun-to Coude 1D6 2D8 -2Coupassez moyen, de dégât comme de Parade Kun-to Genoux 1D6 2D12 -4Coupde base le plus puissant à terme, il handicape considérablement la Parade. Kun-to Tête 1D8 2D10 -6Couple moins favorable à la Parade, il offre la possibilité sur uncoupporté d'étourdir l'adversaire (-2/-2) s'il échoue dans une épreuve de Constitution. Le Nunchaku. Le Nunchaku est une arme composé de deux solides bâtons courts (environ 40 cm pièce) reliés entre eux par une courte chaîne ou une cordelette. Il inflige des dégâts contondants. (...)
Arme Dégâts fixes Modificateur de Parade Détail Nunchaku 2D10 -3 Le Nunchaku permet au Kun-Toka de lancer un D100 après chaquecoupporté avec succès. Sur un résultat supérieur à 85, l'adversaire doit réussir un jet de Constitution avec malus de 3, ou être étourdi (-2/-3) pour 3 assauts. (...)
: Le Kun-Toka ne peut utiliser avec le Nunchaku la règle de l'augmentation des points d'impact liée à la localisation decoup. Les Enchaînements. Les enchaînements de coups sont des actions se déroulant sur un seul assaut, et composées de 2, 3 voire même 4 coups de base. (...)
S'il dispose d'une cadence de combat, le Kun-Toka ne peut pas mêler sur un même assaut de combat un enchaînement et sa cadence decoup. Cela tient au fat que les enchaînements requièrent une concentration importante et une décomposition du mouvement qui ne laisse pas de place à l'élan des cadences. (...)
Si son jet est un succès, que l'Attaque soit parée ou non, il lance un D100 qu'il compare avec son pourcentages de maîtrise de l'enchaînement. Si le résultat est inférieur ou égal à cette maîtrise, le Kun-Toka pourra placer toute sa série decoup. N.B. : chaque fois que le Kun-Toka réussi au moins la moitié des coups d'un enchaînement, sa maîtrise de celui-ci augmente de 2%, pour atteindre au maximum : Niveau + (2 x Adresse) + (Perception) + (Force) + (Constitution) Exemples d'Enchaînements : - Claque du lézard % de base : 50 -coupde pied -coupde poing. - Succession de l'Albatros % de base : 35 -coupde tête -coupde poing (droit) -coupde poing (gauche, avec Att malus de 3, sauf ambidextre). - Ballade du Gorille % de base : 40 -coupde tête -coupde genoux -coupde tête. - Passe de l'échassier % de base : 35 -coupde genoux -coupde coude -coupde genoux. - Montée du Dragon % de base : 25 -coupde pied -coupde genoux -coupde poing -coupde tête. - Série du Tigre % de base : 25 -coupde poing (droit) -coupde poing (gauche, avec Att malus de 3, sauf ambidextre) -coupde tête -coupde poing (droit). « Le monde est une piste où les hommes forment un ballet chaotique et fébrile. Le Kun-Toka est un danseur assuré pour qui brillent les étoiles des anciens ». Maître Orata Kumiko (124~199 du S.C.). IX. L'Escrime. (voir aussi pour information le métier d'Escrimeur dans le Guide des Métiers) 1°) Fleuret et Rapière - Techniques de base. Tout comme pour l'utilisation du fouet et du boomerang, le Fleuret et la Rapière peuvent être utilisés par n'importe quel aventurier, ou presque. Mais toutes les performances de ces armes ne se révéleront qu'à un héros ayant appris auprès d'un maître d'armes les bases, puis les subtilités de leur maniement. Maniés comme toutes les autres armes, le fleuret et la rapière ne donnent pas des dégâts considérables, et se révèlent être même assez difficiles à utiliser (rapière : 1D+3 avec 0/-3 en Attaque et Parade). Cependant, si un individu suit les cours d'un maître d'armes il pourra développer un mode de combat extrêmement efficace. Tout d'abord, il faut savoir qu'il s'agit là d'une méthode de combat tout à fait différente de celle utilisée pour l'épée, la hache ou les autres armes dites « classiques ». La force n'y tient aucun rôle, et c'est l'adresse qui permet de blesser grièvement. (...)
B : ainsi, Morkos le voleur avec une valeur d'attaque de 14 obtient-il un bonus de 3 points sur ses dégâts en tirant un 6 sur son épreuve d'Attaque. Ses dégâts seront donc pour cette attaque de 1D+5+3. Coups de Maître. Sur uncoupde maître à 2, les dégâts normaux de l'arme sont multipliés par 2 ! Et sur uncoupde maître à 1, ils sont multipliés par 3 ! N.B: la multiplication des dégâts n'est pas cumulable avec les bonus du différentiel d'attaque. De même, lors d'uncoupde maître à 1, si le bretteur relance bien un D20, il ne tient compte que d'un résultat de 19 ou 20 (et procède alors comme d'habitude). Désarmer son adversaire. Sur uncoupde maître à 1 en Parade, le porteur de la Rapière peut désarmer son ennemi. Pour ce faire, il doit réussir une attaque divisée par 2, face à laquelle son adversaire ne peut tenter qu'une Esquive (Parade/2). (...)
Il est à noter que dans ce cas pourtant, le bretteur ne pourra bénéficier des multiplicateurs sur uncoupde maître puisqu'il ne possède plus que des valeurs emputées d'au moins un moitié de leur valeur normale. (...)
D10 Type de Blessure Critique 1, 2, 3 Foulure d'une extrémité à déterminer au hasard 4, 5 Entorse d'une extrémité à déterminer au hasard 6, 7 Fracture d'un membre à déterminer au hasard 8 1D3 membres brisés à déterminer au hasard 9 1D3+1 membres brisés à déterminer au hasard 0 Traumatisme crânien, risque de coma (60%), nécessite des soins sous 1D6 jours ou Mort ! Voir Soin des Blessures Critiques dans ce même chapitre. >Coupde Foudre. Lecoupde foudre existe à R.E.D.O.N. Sa probabilité de base, à la rencontre de deux individus, est de 1/1000. Le Charisme et la Beauté, ainsi que des conditions particulières liées à la rencontre elle-même, peuvent augmenter cette probabilité. Les « bonus aucoupde foudre » issus des conditions particulières sont laissés à l'appréciation du MdJ. Note de Beauté Bonus (en pour 1000) Note de Charisme Bonus (en pour 1000) 16 2 16 1 17 5 17 4 18 9 18 8 19 15 19 13 20 21 20 19. (...)
Pour que le jet soit réussi, et donc l'objet sauvé, il faut obtenir sur un D20 un résultat supérieur ou égal au nombre qui figure au croisement de la ligne du matériau et de la colonne de l'agression. Agression Matériau acide Boule de feu chutecoupcritiquecoupnormal décharges / électricité désintégration feu magique feu normal foudre froid Os ou Ivoire 11 17 6 16 10 1 20 9 3 8 2 Céramique 4 5 11 18 12 1 19 3 2 2 4 Vêtement 12 20 2 6 3 1 20 16 13 18 1 Cristal ou Fiole 6 10 13 19 14 5 20 6 3 15 7 Verre 5 11 14 20 15 1 20 7 4 17 6 Cuir ou Tome 10 13 1 4 2 1 20 6 4 13 3 Liquide* 15 15 0 0 0 15 20 14 13 18 12 Métal dur 7 6 2 6 2 1 17 2 1 11 1spé Métal tendre ou Joyau** 13 18 4 14 9 1 19 13 5 16 1 Miroir*** 12 14 13 20 15 1 20 9 5 18 6 Parchemin ou Papier 16 25 0 11 6 1 20 21 18 20 2 Petite pierre ou Gemme 3 7 4 17 7 2 18 3 2 14 1 Bois ou Corde, fin 9 15 2 13 6 1 20 11 9 10 1 Bois ou Corde, épais 8 11 1 10 3 1 19 7 5 12 1. Exemple : Voltrax, qui porte des vêtements normaux, est touché par la foudre. (...)
Un bonus supplémentaire est accordé d'un point par point de bonus de dégâts au-dessus de +1 (soit bonus de 1 pour épée +2, de 2 pour épée +3...). Bonus de 5 points pour les agressions de leur propre type (couppour les bouclier, boule de feu pour un bâtonnet de feu ou un anneau de résistance au feu...). - Acide : il faut un important volume d'acide puissant ou une immersion pour une période suffisante pour endommager la plupart des objets. (...)
Un bonus est accordé pour un impact sur une surface relativement tendre (1 point pour du bois, 5 pour une surface particulièrement molle). -CoupCritique : l'objet doit être atteint par un poids important en chute libre ou par l'arme d'un géant ou d'un Troll par exemple. (...)
On appliquera aussi cette notion à une fiole, d'eau bénite par exemple, violemment lancée contre une surface dure... -CoupNormal : il s'agit d'uncoupporté par un adversaire de force normale ou d'un poids assez lourd s'abattant sur l'objet. Cette notion s'appliquera aussi à une fiole violemment lancée contre une surface dure mais légèrement élastique... - Décharge électrique : le choc d'une anguille électrique, d'objets magiques, de pièges,... - Désintégration : il s'agit de l'effet magique. (...)
Dans d'autres situations, telles qu'une marche trop rapide, une course, une surprise extrême, une douleur due à une fracture, une perte de points de vie (sur uncoupreçu, par hémorragie ou des suites d'un poison...) une épreuve sera exigée du Cabaliste. Epreuve d'INTELLIGENCE et Epreuve de SAGESSE Ces épreuves seront éventuellement modifiées par les circonstances. (...)
Déjà au corps à corps, il tente pourtant de lancer sur sa personne un Protectio Armatura. Lors de son temps d'action il incante son sort, mais reçoit uncoupde sabre de l'orque avant la fin de celui-ci. Il reçoit 12 points d'impact. Il retranche les 2 pts de protection de sa cotte matelassée, et perd donc effectivement 10 pts de vie. (...)
On ajoute le chiffre indiqué aux 1D+2 blessures habituelles. N.B. : un second 20 donne lieu au tirage d'un D6, avec les mêmes ajouts que pour lecoupde maître aux soins décrit auparavant, à ceci près que le 6 indique un accident mortel. > Soins des Blessures Critiques. A la suite d'une chute ou d'uncoupparticulièrement violent, un individu risque des lésions corporelles plus ou moins importantes. (...)
Exemple : Ulrich possède une cadence de combat de 2 attaques par assaut, Il possède une attaque à 15 sur son premiercoupet à 12 sur son secondcoup(pénalité du secondcoupde sa cadence). Il doit très clairement « identifier ses dés » (du genre : D20 rouge c'est le premiercoupet D20 bleu c'est le second) Si sa première attaque est de 11 (sur 15 au maximum), et si sa seconde est de 4 (sur 12 au maximum)... C'est la seconde attaque qui sera parée éventuellement par Victor, puisque c'est la moins bonne relativement. Ca peut paraître inutile de distinguer, mais tu verras qu'à l'usage c'est capital (certains personnages peuvent lancer un Ki de dégât supplémentaire qui ne s'applique qu'au premiercoup, d'autres utilisent des armes magique spéciales...) La parade fonctionne s'il y a réussite sur l'épreuve de Parade ou c'est plus complexe que ça ? (...)
Non, non, c'est aussi simple que ça... Sauf que... Une parade doit être tirée sous la note de parade (évidemment), sauf en face d'un 'coupde maître' (un 1 ou un 2 sur le D20 d'attaque de l'adversaire). En ce cas, on doit faire une 'esquive'. (...)
(fronde, jet de pierre, tir à l'arc, arbalète, hache de jet si elle est lancée...) Donc l'Attaque est réservée au corps à corps Absolument ! Qu'est-ce qu'un «coupde maître à l'as » ? C'est obtenir un 1 sur le dé à 20 faces de l'Attaque ou de la Parade. Si sur la Parade c'est le plus souvent sans conséquence, en revanche, sur l'Attaque, c'est porteur de conséquences qui peuvent être « radicales ». (...)
De 6 à 10 il ajoute 2 points De 11 à 13 il ajoute 3 points De 14 à 16 il ajoute 4 points De 17 à 18 il ajoute 5 points Sur un 19 ou un 20, il lance immédiatement un D6 : 1, 2, 3, 4 et 5 l'adversaire perd connaissance pour autant d'assaut (1 assaut sur un 1, 2 assauts sur un 2...), et 6 l'adversaire meurt sur lecoup! Dans la rubrique des protections et armures, lorsque je lis « PR = +6 - 8% », que signifie le 8% ? (...)
Dans le point IV : résistance des armures... C'est le pourcentage de risque que la protection soit endommagée par uncoupde maître à l'as ! C'est la règle « petit plus », qui permet de mieux simuler la réalité (même si nous sommes encore loin de la réalité puisque normalement, un bouclier en bois devrait être détruit au deuxième ou troisièmecoupde hache...). Cela permet de rendre les armures 'non éternelles'... Ca donne aussi de l'importance aux artisans forgerons (un personnage peut aller voir un forgeron pour faire retirer les 'petites barres' issues des coups de maîtres adverses avant que sa protection ne s'abîme réellement ou ne soit même totalement détruite...). Les « petites barres » ? Qu'est-ce que c'est que ça ? Quand un personnage encaisse uncoupde maître à l'as (1/20 obtenu par son adversaire à l'Attaque)... Il perd des points de vie 'sans protection'. (...)
- s'il obtient plus de 8 sur le D100 = l'armure n'est pas réellement endommagée, elle a un « accro » symbolisé par une barre à placer sur la feuille de personnage à côté du pourcentage de l'armure. une barre = rien deux barres = rien trois, quatre = rien cinq = on ajoute 5% d'uncoupsur le 'risque d'être endommagé' sur uncoupde maître à l'as ! Et le forgeron restitue ces points de protection perdus ? Un forgeron peut « tout » faire. (...)
Combien de « petites barres » faut-il pour perdre 1 point de PR (protection) ? Aucune... Tu peux traîner avec une armure à 98% de risque de s'endommager sur uncoupde maître à l'as (8% de base et 18 fois +5% pour négligences)... Mais alors attention au prochaincoupde maître à l'as d'un adversaire... Tu aurais alors 98% de chance de perdre un point de protection ! Quand il est écrit « ne peut être blessé que par une arme magique +1 ou mieux », que veut dire le +1 ? (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...