Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : grand (21)(...) (sur un autre 1, un autre tirage est fait avec ajout sur une base à 1,27 m). 2°) tirage d'un 20 sur le D20 : le personnage est « particulièrementgrand». Un nouveau tirage doit être fait, et le résultat ajouté à 1,94 m. (sur un autre 20, un autre tirage est fait avec ajout sur une base à 2,13 m). (...)
Mais... Traverser à la nage un étang, monter sur la berge et s'approcher sans bruit d'une sentinelle orque, afin de lui dérober la clef des geôles où sont enfermés le magicien et le prêtre du groupe, et s'enfuir augrandgalop avec la monture de ce gardien... Cela requiert plusieurs connaissances bien particulières qui ne peuvent se résumer à de simples épreuves de qualité... Ici, l'Aventurier qui entreprend cet enchaînement d'actions devra successivement réussir un test sous Natation, puis sous Déplacement Silencieux, et sous Agilité Manuelle, pour enfin tester une Equitation. (...)
Chacun des concurrents lance un dé, celui qui obtient le nombre le plus élevé remporte l'initiative et commence à agir. Selon l'écart plus ou moinsgrandqui sépare les deux résultats, le personnage interviendra avec plus ou moins d'avance sur son adversaire. (...)
Très petit : pièce d'argent, souris, serpent, faisan, chat... Petit : loup, daim, kobold, nain... Moyen : gobelin, elfe, homme, orque...Grand: cheval, élan, minotaure, ogre, troll... Trèsgrand: porte de grange, éléphant, dragon... Catégories d'Eloignement. Très proche : 2~5 m Proche : 6~10 m Moyen : 11~20 m Loin : 21~40 m Très loin : 41~60 m Poignard Très petit Petit MoyenGrandTrèsgrandTrès Proche +4 +2 +1 0 0 Proche +6 +4 +2 +1 0 Moyen Loin Très loin. Javelot, Fronde Très petit Petit MoyenGrandTrèsgrandTrès Proche +4 +2 +1 0 0 Proche +6 +4 +2 +1 0 Moyen +8 +6 +4 +2 +1 Loin Très loin. Hache de Jet Très petit Petit MoyenGrandTrèsgrandTrès Proche +5 +3 +2 0 0 Proche +7 +5 +3 +2 0 Moyen +9 +7 +5 +3 +2 Loin Très loin. Arc Très petit Petit MoyenGrandTrèsgrandTrès Proche +2 +1 0 0 0 Proche +4 +2 +1 0 0 Moyen +6 +4 +2 +1 0 Loin +8 +6 +4 +2 0 Très loin Arc long Très petit Petit MoyenGrandTrèsgrandTrès Proche +2 +1 0 0 0 Proche +4 +2 +1 0 0 Moyen +6 +4 +2 +1 0 Loin +8 +6 +4 +2 +1 Très loin +10 +8 +6 +4 +2. Arbalète Très petit Petit MoyenGrandTrèsgrandTrès Proche +1 0 0 0 0 Proche +2 +1 0 0 0 Moyen +4 +2 +1 0 0 Loin +6 +4 +2 +1 0 Très loin +8 +6 +4 +2 +1. Vitesse de déplacement de la cible. Il faut encore noter que le tir sur cible mouvante doit être pénalisé, à l'appréciation du Maître de Jeu, et en considération de la vitesse de la cible. D'ordinaire, les malus de tir sont de 1 point pour une cible se déplaçant à 4 ou 6 m/sec, de 2 points pour une cible se déplaçant à 7 ou 8 m/sec, de 3 points pour une cible se déplaçant à 9 ou 12 m/sec... Des malus supplémentaires de tir peuvent être appliqués si la cible fait des zigzags, si elle est à contre jour... Le Viser. Si un tireur prend le temps de « viser » tranquillement sa cible, il peut obtenir un bonus de tir de 1 point sur l'épreuve. Il lui faut viser sa cible durant au moins 1 assaut supplémentaire. Le « Tir sous protection ». Un personnage peut tenter de réaliser un tir ou un jet sous la protection d'un adversaire. Bien évidemment, un tel tir n'est possible que contre des adversaire portant effectivement une protection matérielle « évitable » (un bouclier, une armure, des vêtements...) et pas pour éviter des protections « naturelles » (fourrure d'un ours, peau d'un barbare...). (...)
Cela tient au fat que les enchaînements requièrent une concentration importante et une décomposition du mouvement qui ne laisse pas de place à l'élan des cadences. Il existe ungrandnombre d'Enchaînements et jamais un disciple du Kun-To n'en connaît la totalité. Cela est en partie du au fait que chacun peut tenter, au prix d'un long entraînement, de composer une nouvelle composition d'enchaînement (il faut avoir deux dés de dégâts dans chacun des coups utilisés pour l'enchaînement, si on veut tenter de créer des séries de coups). (...)
Il est parfois difficile de rencontrer un tel homme, car la rapière est un art martial encore peu répandu dans l'ensemble des royaumes, à l'exception notable du Silk'Or. C'est d'ailleurs dans ce pays qu'on rencontre les meilleurs maîtres. Il existe ungrandnombre de ces bottes, mais il est difficile d'en faire une liste complète et détaillée, pour la simple et bonne raison que dans cet art terrible qu'est la guerre, le secret sur les armes et la manière de les employer est souvent garant de survie. (...)
Un mauvais comportement, des blasphèmes, des péchés, orienteront au contraire cette progression à la baisse. N.B. : plus le sacrifice du fidèle estgrand, plus grande est la récompense de Dieu. Ainsi, un homme très pauvre qui donne sa seule pièce d'or à l'église sera-t-il mieux rétribué finalement que le noble richissime qui fait un don de 1000 pièces d'or prélevées sur sa cassette de 5000 ! (...)
FAQ. Les Questions et les Réponses... En vrac ! Je profite de l'introduction à ce chapitre pour dire ungrand« merci » à Maxime, Maître de Jeu R.E.D.O.N. sur les Bouches-du-Rhônes, pour toutes les questions, souvent pertinentes, toujours très passionnées, qu'il m'a posé... Il craignait de me déranger... Il m'a permis de mieux comprendre tout ce qui n'était pas au point dans le système de jeu de R. (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...