Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : main (20)(...) De fait pour ces armes, on utilisera les valeurs suivantes : Force Bonus de Dégâts Force Bonus de Dégâts 13 +1 19 +5 14 +2 21 +6 16 +3 23 +7 17 +4 25 +8 6°) L'emploi des armes bâtardes. Une arme bâtarde est une arme qu'on peut utiliser à unemainou à deux mains. Les valeurs données dans les tableaux d'armes sont en général celle de l'arme utilisée à une seulemain. Le recours aux deux mains pour le maniement de telles armes permet de supprimer un point de malus en Attaque et un point de malus en Parade (jamais d'obtenir des bonus). Une épée bâtarde utilisée à unemainfait 1D+5 et (-2/-3), maniée avec les deux mains elle devient 1D+5 (-1/-2). 7°) Le combat à mains nues. (...)
Si c'est le D12 qui est supérieur au D6, le personnage est droitier, si au contraire c'est le D6 qui est le plus élevé, il est gaucher. Si un personnage est ambidextre, il convient de relancer les deux dés pour connaître samainde prédilection. Si un nouveau double apparaît, le sujet est ambidextre parfait. Au combat, un ambidextre peut utiliser deux armes en même temps. (...)
Ainsi, le tableau de cadence de combat d'un guerrier ambidextre devient celui-ci : Niveau Nombre d'Attaques / assaut 1 à 7 2 8 à 12 5/2 13 à 17 3 18 à 21 7/2. Le coup porté par lamainseconde d'un ambidextre est affecté d'un malus de 2 points. Ce malus est nul pour un ambidextre pur. (...)
: on peut utiliser deux armes au combat sans être ambidextre, mais ce choix s'accompagne des modificateurs suivants : malus de 6 sur l'attaque de lamainde prédilection et malus de 10 sur l'attaque de la secondemain. De plus, la parade est elle-même amputée de 6 points. 9°) Assommer, une technique. On peut assommer de deux façons, avec une arme, un ustensile ou bien à mains nues. (...)
Cette exception est due au fait que le Kun-To se trouve à mi-chemin entre le combat armé et le combat àmainnue. Ainsi : Force Bonus 14 1 pt 16 2 pt 18 3 pt 20 4 pt. 2°) Bonus de localisation. Avant de lancer son dé d'Attaque, le Kun-Toka choisi de faire un jet « normal » ou au contraire de localiser son coup. (...)
Il est à noter que dans ce cas pourtant, le bretteur ne pourra bénéficier des multiplicateurs sur un coup de maître puisqu'il ne possède plus que des valeurs emputées d'au moins un moitié de leur valeur normale. Un ambidextre ne peut utiliser la Touche Multiple qu'avec samainde prédilection. Un bretteur peut utiliser la Touche Multiple autant de fois sur un même assaut s'il possède d'Attaques normalement. (...)
Ce recul peut donner au bretteur une initiative automatique à l'assaut suivant, ou une possibilité de fuite, ou de passage... CHANGEMENT DEMAIND'EPSILIAS 1x / combat L'escrimeur peut utiliser cette feinte uniquement au début d'un combat. Il place pour ce faire sa rapière à l'inverse de son habitude. S'il est droitier, il dégainera alors avec samaingauche. Dés que viendra son tour de combat, il effectuera une passe d'arme de gauche à droite (épreuve d'Adresse) et effectuera en cas de succès son Attaque normalement. (...)
: si l'escrimeur n'a pas l'initiative il peut soit combattre tout de même en parant avec une note d'esquive, soit faire passer sa rapière dans la bonnemain(épreuve d'adresse avec malus de 5), et parer alors avec malus de 2 seulement. BRISE RAPIERE DE PERE LUCIUS 1x / 3ass (jusqu'à ce que l'adv. (...)
Dans le cas d'une immersion totale le sujet subit 10D6 points de dégâts par assaut. Une attaque acide (salive de monstre, flasque lancée à lamain...) compte pour un assaut d'exposition, et les dégâts sont alors issus de la quantité d'acide avec laquelle le sujet est en contact (en moyenne 1D20 cl pour une fiole de 25cl). (...)
Le maximum de Force est de 15, le maximum d'Adresse de 17. > Anneaux. Un individu ne peut porter plus de 2 anneaux parmain. Au delà de cette limite, les pouvoirs s'annulent les uns les autres (pertes de charges possible, de destruction de la magie d'un des anneaux...), et des conséquences graves, comparables à une irradiation, peuvent survenir (perte de points de Constitution, Beauté, Sagesse...). (...)
Il n'a aucune substance, mais comme le sens de la vue est affecté, il semble en avoir, et en aura pour le sujet qui le touche (pensant l'orque réel, il aura l'impression de se heurter à quelques chose au moment où samain« entrera en contact » avec l'espace occupé par l'image. Face à une illusion, un sujet qui a un doute (« MdJ j'y crois pas à c'truc, j'me dis qu'c'est une illusion ») sera autorisé à un jet de protection affecté d'un malus de 1 point par 5 niveaux de l'Illusionniste responsable de la création (jet à effectuer par le MdJ à l'abri du regard des joueurs pour ne pas éventer l'illusion). (...)
Foulure. Lésions relativement bénignes des articulations. Le sujet souffrant d'une foulure au poignet de samainde prédilection (droite pour le droitier), doit combattre avec sa seulemainvalide, et subir un malus de 2 en Att et de 3 en Prd. Si la foulure a atteint une cheville, il est alors obligé d'avoir un bandage serré et subit tout de même un malus de 1 en Prd. (...)
Ou un Balsamon de 25 points (aucun gain de points de vie). Entorse. Lésion intermédiaire des articulations. Située à lamainde prédilection, elle occasionne un malus de (-2/-3) dans l'emploi de l'autremain. A la cheville, la pénalité, avec bandage ou attelle, est de (-1/-2). Guérison : 3 épreuves de « soigner les blessures » par la même personne et un Balsamon de 18 points sont nécessaires à la remise totale de l'articulation (aucun gain de points de vie). (...)
Mémorable, mais, il faut savoir qu'ils ont quand même joué leurs perso durant une campagne qui a durée environ 2 ans de jeu (tous les vendredi soirs, de 20h00 à 7h00 du matin) Il y en eut des résurrections, des souhaits, des sueurs... pouvoir suivre son personnage sur une telle durée, avoir en face de toi des mecs qui connaissent leurs pouvoirs sur le bout des doigts, qui se passionnent pour la vie de leur perso, au point d'en rêver la nuit : Utilises-tu des PNJ (Personnages Non Joueurs) qui réapparaissent parfois de campagne en campagne ? C'est tout le secret des campagnes réussie Toujours un ou deux pnj sous lamainpour les rencontres sans rapport directs avec l'aventure, histoire de préparer une nouvelle apparition dans une dizaine d'aventures. (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...