Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : adversaires (27)(...) Dans un lancé d'éclair, le Chevalier peut créer jusqu'à 3 Foudres simultanées, qu'il pourra répartir s'il le souhaite entre 3adversairesdifférents. Le lancement d'un éclair prend ½ assauts. N.B. : le Chevalier Tonnerre ne peut lancer des éclairs au cours de deux assauts consécutifs. (...)
Dans la pratique il en va souvent autrement. Les « mauvais » désirant toujours l'anéantissement complet de leursadversaires« bons », et se montrant incapables du pardon et de la miséricorde nécessaire à la continuité de l'équilibre, les Druides sont généralement conduits à s'allier avec les « bons » pour que l'équilibre se maintienne. (...)
Pour amortir un coup qu'il n'a pu parer, l'Escrimeur lance un D20 dont le résultat doit être inférieur ou égal à la « Valeur d'amorti » correspondant à son niveau. L'Escrimeur devra tester un « amorti » pour chacun des coups « portants » de ou desadversaires. En cas de succès, il évite la perte d'autant de points de vie qu'indiqué dans la colonne « Economie ». (...)
L'acrobatie de base de l'Escrimeur est calculée comme suit : Niv Acro de B Niv Acro de B Niv Acro de B Niv Acro de B 1 20% 7 48% 13 63% 19 80% 2 25% 8 50% 14 65% 20 85% 3 30% 9 53% 15 68% 21 85% 4 35% 10 55% 16 70% 5 40% 11 58% 17 73% 6 45% 12 60% 18 75% Elle n'est utilisable avec ces valeurs « pleines » que lors d'un combat, pour éviter de tomber par exemple, ou pour surprendre l'adversaire en sautant par dessus une table, pour tenter d'esquiver un groupe de coup (maxi 1 coup pour au plus 4adversaires), ou encore pour entamer une fuite (roulade arrière, avec rétablissement rapide plus loin). (...)
L'indécente. Effets : L'Escrimeur tranche les lanières, courroies ou attaches des vêtements et armures de sesadversaires. Elle permet d'enlever 1 point d'armure par degré de réussite. L'armure n'est pas détruite mais détachée. (...)
Il doit à chaque fois effectuer une Attaque en viser d'une sangle avec malus de 4 points. Il n'occasionne aucun dégâts. La partageuse. Effet : L'Escrimeur peut dévier le bras d'un de sesadversaireset utiliser l'arme de celui-ci contre un deuxième belligérant pour une seule action (parer ou attaquer) mais sous sa propre valeur en cette arme avec malus de 4 points (et sans coups spéciaux). (...)
Ainsi, en état de repos complet (sommeil, méditation) le Samouraï récupère 1 point de vie par heure (au maximum son niveau d'heure par jour). - Kï. Dès le niveau 3, le Samouraï peut utiliser un Kï lui permettant de paralyser jusqu'à troisadversairesau corps à corps. 1°) Pour que ce Kï soit effectif, le Samouraï doit réussir un jet de concentration sous (niveau x 3)%. (...)
Pour un Templier le combat doit être beau avant même d'être efficace, car il est une offrande faite à Dieu, ce qui ne laisse pas de faire des Templiers desadversairesplus que redoutables. Le Siège de l'ordre des Templiers est installé dans la cité de Saint-Havre-sur-Eithel, dans le Nord de l'Ilvanir. (...)
Anciens cambrioleurs repentis, voleurs ayant choisi le droit chemin et le confort de la légalité, ou encore jeune recrues formées par le métier, les contre-voleurs louent leurs services à des particuliers désireux de récupérer des biens leur appartenant, ou d'assurer la protection de leurs biens contre les voleurs. C'est aussi le métier des espions au service des états. Organisés en guilde, à l'instar de leursadversaires, les contre-voleurs ont pignon sur rue et bénéficient généralement pour leur quartier général de la protection de la garde officielle de la cité. (...)
Au niveau 7, il peut tenter de placer sur son corps un tatouage (d'inspiration libre) destiné à impressionner ses interlocuteurs, sesadversaires. Si le tatouage est un succès (épreuve de dessin avec le matériel adéquat), le Barde Métal gagne 1 point de Charisme tant qu'il est visible. (...)
Dès le niveau 10, le Barde Métal peut choisir un emblème particulier (d'inspiration libre) destiné à effrayer sesadversaires. Si l'emblème, placé sur une partie visible d'un vêtement, d'un bouclier..., est un succès (épreuve de dessin avec le matériel adéquat), lesadversairesau corps à corps du Barde Métal subiront un malus d'un point en Parade. Au niveau 12 l'emblème peut être retravaillé pour un malus global adverse de 2 points en Parade. (...)
Dès le niveau 15, le Barde Métal peut tenter de créer un emblème particulier qui pourra en plus imposer une épreuve de Courage à sesadversairessous peine d'être frappés d'effroi (-2 en Attaque et -3 en Parade) Chants et Musiques. N. (...)
Technique : le Ménestrel doit pousser une note dans un crescendo lent (3 assauts). Lorsqu'il se trouve au sommet de sa note tous lesadversairesdu Ménestrel dans un rayon de 3 mètres sont paralysés durant 1 assaut (pas d'attaque, pas de parade) s'ils ne réussissent pas un jet de Perception avec malus de 6 points. (...)
La longueur du saut est de 3 mètres maximum, dès le niveau 10 elle est de 4 mètres, au niveau 14 elle passe à 5 mètres et enfin dès le niveau 18 elle est de 6 mètres. - La répartition des coups. Le Chasseur peut répartir ses attaques d'un même assaut sur sesadversairesde corps à corps comme bon lui semble (au lieu de 30% de chances pour les autres combattants). (...)
S'il satisfait à son épreuve de viser, l'adversaire tombe sauf s'il réussit une épreuve d'Acrobatie de Base avec malus de 15%. CHASSE ENNEMI Lance 3 Ad.12 - Lesadversairesdu Chevalier sont pénalisés de 3 points en Attaque contre lui du fait de la distance à laquelle il les tient. (...)
Confusion du Cobra Parade au choix du Muhamateka, et épreuve d'Adresse avec malus de 3. Ce coup conduit, si il est correctement effectué, à faire se frapper entre eux deuxadversaires, au corps à corps, du Muhamateka. Possible tant que l'adversaire n'a pas compris le coup (ép. (...)
Le Muhamateka fait un saut sur place en effectuant un grand écart. Parade adverse avec malus de 4. Ce coup cible forcément deuxadversaires. Pinces du Crabe Deux attaques doivent être réussies au Cognant, puis un au coup de Pied Percutant. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...