Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : cours (17)(...) - A partir du niveau 6, l'Archer est suffisamment compétent dans son métier pour enseigner les rudiments de son art à une personne, non archer, en un mois de leçon, à raison de 6 heures decourspar jour. Au terme de cette formation, l'élève doit réussir un test de 5 flèches, à 30 mètres avec un grand arc (adapter s'il s'agit d'un maître au poignard...). (...)
Pour ce faire, l'expert doit se positionner parfaitement et frapper à l'endroit exact, juste là où les côtes laissent un franc passage jusqu'à l'organe » Crossif Larnac (Maître Assassin) Extrait decours- mai 790 du S.C. L'Aventurier. Touche-à-tout, casse-coup, apprenti-sorcier... Cents autres qualificatifs peut-être pourraient venir ici désigner l'Aventurier. (...)
Ils apprendront à leurs côtés la technique du flip flap et celle de l'acrobatie de base. Une série de tests de fin d'enseignement sont opérés au terme de cette première année d'études. Aucoursde ces tests, le jeune homme doit tenter une première épreuve d'Adresse, puis une deuxième avec malus de 1 et une troisième avec malus de 2. (...)
Le deuxième enseignement important reçu par les jeunes guerriers est dispensé par de grands Chamans, tous très fidèles au Calife. Cet enseignement dure environ un an lui aussi. Aucoursde cette période, de 3 à 6 pouvoirs magiques seront enseignés au novice. Le nombre de pouvoir est issu du lancé d'un D20 comparé à la moyenne de l'Intelligence et de la Sagesse du sujet. (...)
Le lancement d'un éclair prend ½ assauts. N.B. : le Chevalier Tonnerre ne peut lancer des éclairs aucoursde deux assauts consécutifs. Le Chevalier ne peut pas lancer un éclair et frapper, par contre il peut lancer un éclair et parer normalement ensuite. (...)
Lorsqu'un Druide atteint son niveau 5, il doit faire retraite dans un lieu naturel et isolé. Là, il entamera une profonde méditation (2D10 heures) aucoursde laquelle il découvrira le pouvoir de métamorphose. La première de ces métamorphoses permet au Druide de se transformer, littéralement en un mammifère. (...)
Il ne connu jamais le succès de son entreprise, puisqu'il mourut en 663 d'une maladie de coeur. Depuis, l'école est devenue un centre d'escrime réputé, très prisé des jeunes aristocrates descoursd'Arn'Armor et de bollissac. La grand-pont. Effet : L'Escrimeur doit être en situation d'esquive d'un coup de son adversaire. (...)
Pour définir cette information, le joueur (ou le MdJ) lance un dé à 20 faces pour chacun des Dieux du panthéon, ajoute 1 point au résultat, et retient l'information de la considération suivant le tableau ci-dessous : D20 Considération Incidence sur les prodiges Coût Epreuve 1 Hostile +2 pts Karma Malus de 3 2, 3 Très défavorable +1 pt Karma Malus de 2 4, 5 Défavorable Malus de 1 6, 7, 8 Peu sensible 9, 10, 11, 12 Neutre 13, 14, 15 Sensible 16, 17 Favorable Bonus de 1 18, 19 Très favorable -1 pts Karma Bonus de 2 20 Protecteur -2 pt Karma Bonus de 3. Aucoursde son existence, l'Exorciste devra tenir une comptabilité précise de l'attitude de tel ou tel Dieu le concernant. (...)
Cette cérémonie a lieu une fois par semaine, généralement le dimanche jour de Los et journée traditionnellement consacrée à l'adoration des Dieux. C'est aucoursde cette cérémonie rituelle que l'Exorciste reçoit des Dieux un certain volume de points de Karma qui lui serviront à l'obtention de prodiges. (...)
Elles sont le plus souvent situées dans les grandes cités culturelles d'Ilvanir. On y trouve un amphithéâtre au moins, ainsi qu'un nombre assez important de salle decourset de chambre d'hôte. elle sont dirigées par un ménestel de niveau 12 au moins, et on y trouve en moyenne une quinzaine de ménestrels résidants. (...)
- Masamune : lame qui devient le produit achevé de la puissance mentale et spirituelle de son créateur - Murasama : extrêmement tranchant, ce sabre est maléfique et assoiffé de sang. Pour reconnaître ces deux types de sabres, il suffit de les tremper dans uncoursd'eau. Les feuilles mortes évitent le Masamune, mais se jettent sur le Murasama en ses faisant couper en deux. (...)
Pour suivre l'évolution de ce profil, le sujet collecte des « points de Fanatisme », dont il suit le décompte sur une feuille annexe. Le décompte commence à -10 et peut atteindre un maximum de +50. Aucoursd'une aventure, ou au terme de celle-ci, le MdJ tient le sujet informé de son évolution en points de fanatisme. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...