Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : main (57)(...) Une fois formé, ces duos pouvant voler jusqu'à de grandes hauteurs ont en charge la surveillance de tous les quartiers de la populeuse capitale Anr'Armoroise, au coeur desquels ils pourront intervenir en cas de besoin avec la vitesse de l'éclair. Pour faire face aux spécificités des combats urbains, les Aigletiers sont entraînés au combat àmainnue et manient les armes courtes avec dextérité... Un grand nombre de soldat envient les Aigletiers, non pour leur traitement ou pour les missions qui leur sont confiées, mais pour le prestige dont ils disposent auprès de la population. (...)
Dès le niveau 9 l'Aigletier est en mesure de réussir des « Doublés Saignants » : pour y parvenir, or résultats de cadence, l'Aigletier doit obtenir un double sur ses jets d'Attaquemaingauche etmaindroite (deux 4, ou deux 7...). Si aucune de ses deux attaques n'est parée, il obtient un effet splendide par planté latéral de ses deux lames et occasionne 2D6 P.I. supplémentaire par arme ! - Aptitudes disponibles au niveau 1. Combat àmainnue (degré V) (Résistance au KO technique : 30%), Protocole (degré III), Dressage (degré III) (oiseau), Lecture et Ecriture (degré II), Soigner les Blessures (degré I), Acrobatie de Base (degré III), Orientation (degré I). (...)
- Art du Kun-To. Certains Aigletiers reçoivent un enseignement intensif au Kun-To, l'art Ozzo-Kurien du combat àmainnue qui utilise les différentes parties du corps. Dès le début de leur service, ils connaissent alors tous les coups de base de cet art martial et parfois même quelques enchaînements. (...)
Ainsi, pour eux, par l'habitude traditionnelle, des modificateurs de combat différents sont utilisés : Armes Points d'Impacts Attaque Parade Hache de Guerre 1D+4 0 -2 Hache de Combat 2D+2 -2 -4 Marteau de Guerre 1D+6 -2 -3 Epée Bâtarde (à unemain) 1D+5 -1 -2 Epée Bâtarde (à deux mains) 1D+5 0 -1 Massue 1D+2 0 -2 Masse d'Arme 1D+4 0 -2 Bâton 1D+1 0 0. (...)
Le Druide doit avoir une feuille de gui, piochée dans une bourse souvent ouverte à la ceinture, dans unemainet lancer son sort. La feuille de gui est magiquement consumée par le sortilège. N.B. : lancer de sort sans gui 60% d'échec de sort. (...)
Technique d'invocation. L'Elémentaliste jette au sol une poignée de la matière nécessaire (sable, argile...) et tend lamainvers l'endroit où il souhaite voir se matérialiser l'élémental invoqué (au plus à deux mètres de lui). (...)
5ème degré d'enchantement : la Dague confère à l'Ensorceleuse le pouvoir de détecter, avec 80% de chance de succès, les objets magiques visibles (à 2 mètres maximum). L'Ensorceleuse doit se concentrer, dague enmain, durant 1 assaut dans la direction souhaitée de la détection. Cette cérémonie coûte 12 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 5 points. (...)
Les valeurs de base d'un Escrimeur sont : Courage 12 - Adresse 12 - Perception 15. Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 8 (10 avec Dague de défense «maingauche »). Au niveau 1, l'Escrimeur commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. (...)
Le bouclier, quelqu'en soit la matière inflige à l'Escrimeur un malus de 1 en adresse, et abaisse sa cadence de combat à 1 attaque par assaut. Daguemaingauche. - Blocage d'arme. Sur une parade de maître à 2, l'Escrimeur peut tenter de bloquer avec ses deux armes réunies en croix, l'arme de son adversaire. (...)
- Bonus de 2 en Parade. Si elle n'est pas utilisée pour frapper dans le combat (ambidextres), la « daguemaingauche » permet à l'Escrimeur de mieux parer les coups adverses. Il augmente grâce à elle sa valeur de parade de 2 points (maximum porté à 18 ! (...)
L'Escrimeur peut continuer à combattre cet adversaire tout en entretenant la danse de sa lame. La botte du gentilhomme. Effets : L'Escrimeur porte une touche à lamainde combat de son adversaire, pour, à l'assaut suivant, tenter de lui faire sauter l'arme de lamain. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence. Sur une attaque, l'Escrimeur vise lamainde son adversaire (Attaque avec malus de 4, malus de 6 si ce dernier porte des gantelets de fer). (...)
En cas d'échec, il perd son arme. La feinte méchante du gentilhomme. Effets : L'Escrimeur porte une touche à lamainde combat de son adversaire, pour handicaper la souplesse de ses mouvements. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence avec malus de 2. L'Escrimeur vise lamainde son adversaire (Attaque avec malus de 4, malus de 6 si ce dernier porte des gantelets de fer). (...)
S'il touche effectivement, la victime voit un flot de sang ruisseler de son front sur ses yeux. La brise-lames. Effet : A la suite d'une Parade à 2, l'Escrimeur peut grâce à sa daguemaingauche et à une acrobatie de base avec bonus de 10%, diriger l'arme de son adversaire vers le sol. (...)
D'un coup de pied (épreuve d'Attaque), il peut tenter de briser cette arme (épreuve de force avec malus de 4, plus ou moins augmentée selon l'arme adverse). Conditions : L'Escrimeur doit être en situation de blocage d'arme (maniement de la daguemaingauche) sur un 2 en Prd. La petite faucheuse. Effet : A la suite d'une Parade à 2, en position de blocage avec à sa daguemaingauche, l'Escrimeur peut tenter, sur le premier assaut de blocage, de faire tomber son adversaire. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence avec malus de 4. En situation de blocage (parade à 2 avec daguemaingauche), l'Escrimeur doit réussir une acrobatie de base. S'il y parvient, l'adversaire doit lancer deux dés à six faces. (...)
Sur une parade, l'Escrimeur doit réussir une Esquive, puis une épreuve d'Adresse avec malus de 4 points pour saisir l'arme de l'adversaire (qui ne doit pas être à deux mains). La victime de cette « prise » ne peut l'éviter. N.B. : s'il veut conserver sa prise sur lamainde son adversaire, l'Escrimeur doit impérativement être le vainqueur d'une épreuve de force comparée avec lui. (...)
De ce fait, beaucoup d'Exorcistes utilisent uniquement le Trident, arme symbolique de l'eau bien sûr, mais surtout des Exorcistes en général puisqu'ils aiment voir en sa forme l'allégorie des multiples influences qui se répandent sur leur serviteur qui est leur bras armé sur Dère. Trident : 1D+3 (-1/-1 à unemain) et 1D+4 (0/0 à deux mains). Pour le reste, les Exorcistes utilisent fréquemment les armes contondantes, comme le marteau ou la masse d'arme. (...)
Le Médicastre est expert dans le maniement du bouclier, qu'il soit en bois ou en métal. Lorsqu'il combat avec un bouclier enmain, il bénéficie d'un bonus de protection de 1 point. Capacités spéciales. - Soigner les Blessures. (...)
Ils portent une épée élégante, un instrument de musique perché sur leurs épaules et bien souvent un poignard ou une dague à portée de lamain, car « les routes ne sont pas sûres ». La nécessité qui leur est faite de devoir souvent assurer leur propre sécurité en a fait d'assez bons combattants, chez qui on trouve une forte proportion d'ambidextres. (...)
le Cognant ou « coup de poing direct » * le Pied Percutant ou « coup de pied normal ». * le Sauté ou « coup de pied en saut » (élan mini 3m). * laMainPlate (technique spéciale d'étourdissement). N.B. : les Coups ? et ? s'utilisent comme durant un combat classique armé (alternance d'Attaques et de Parades). (...)
- Si l'attaque porte, qu'elle soit parée ou non, le Moine dispose pour se défendre ensuite de la parade correspondante. Pour laMainPlate, coup ?, le Moine doit surprendre son adversaire et pour ce faire parvenir dans son dos grâce à un déplacement Silencieux réussi. (...)
* le Pied Percutant Att : 8 P.I. : 2D+1 ou 2D+2 Prd : 4. * le Sauté Att : 5 P.I. : 2D+6 ou 3D+3 Prd : 3. * laMainPlate Att : 6 P.I. : Spécial. N.B. : les bonus de force sont applicables à l'Art Martial du Moine. (...)
Dès le début de sa carrière, le Samouraï dispose des aptitudes suivantes : Dessin (degré III) - Lecture et Ecriture (degré III) - Protocole (degré III) - Réparer les Armes (degré III) - Réparer les Protections (degré III) - Chasse (degré III) - Equitation (degré III). - Art Martiaux du Moine. Le Samouraï pratique une forme de combat àmainnue particulière, très proche de la technique du Moine. Il utilise les mêmes notes que lui pour les attaques, les parades, la cadence. (...)
Dés le début de sa carrière, le spadassin dispose des aptitudes suivantes : - Estimation (degré III) - Combat àmainnue (degré III) - Pratique des Noeuds (II). Hiérarchie. Il n'existe aucune notion de hiérarchie au coeur du métier de Spadassin. (...)
C'est un outil assez discret qui permet au Voleur de tailler le fond d'un sac, d'une poche, ou de trancher les cordons d'une bourse... Le contenu, ou le contenant lui-même, tombent alors tout cuits dans lamaindu voleur... La mini-lame confère un bonus de 5% aux tentatives de pickpocket. Utilisable au combat, elle permet au porteur d'occasionner 1D de dégâts (malus de 2 en attaque et de 5 en parade) (attention cependant, l'instrument demeure fragile et sur chaque impact il existe 35% de chance que la mini-lame se brise). (...)
C'est ainsi que jamais tu ne devras voler ceux qui demain, dans le feu de l'action, pourraient avoir à choisir entre toi et un autre compagnon... c) « mens effrontément ». Même si tu as lamaindans le sac, mens avec tout l'aplomb dont tu es capable. Tes compagnons ne demandent qu'à fermer les yeux sur tes menus larcins, à condition que leur morale puisse être sauve. (...)
(elle est considérée comme magique +3). Le Devin utilise la table de lancé des Arcs courts. La Boule revient dans lamaindu Devin en 1 assaut si il dépense 2 points astraux (sans aucune économie). Le Devin peut lancer sa Boule de Cristal tous les 2 assauts. (...)
Désarmement 8 Ad.12 Att. Divisée par 2 Sur un 1 en Parade, le Guerrier peut tenter de faire sauter l'arme de lamainde son adversaire. Il doit réussir une attaque divisée par deux et son adversaire ne peut tenter qu'une esquive. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...