Règles diverses pour Shadowrun 2
sur Archaos au format (16 Ko)
Règles diverses pour Shadowrun 2 : électricité et cyber, Hobbit, initiation, armure, réserve de karma, ... Dommages de l'électricité sur le cyberware. Dommages Nb de systèmes endommagés : L 1d6 - 4 M 1d6 - 3 G 1d6 - 2 F 1d6 - 1. Seul le cyberware électrique peut être affecté (substitut musculaire, réflexes câblés ou accrus, interfaces, lames et griffes rétractiles, ...) ainsi que le bioware (sauf orthoskin et enhanced articulation) mais pas le cyberware " solide " (armure dermale, ...Contient : peinture (3)(...) Il est possible d'augmenter la résistance (le nombre de dés pour résister) du cyberware (pas du bioware) : Dés en plus Coût en Nuyens Coût en Essence : 1 + 5% + 0 2 + 10% + 0 3 + 20% x 1,05 4 + 35% x 1,05 5 +50% x 1,1. Munitions depeinture. Dommages : (P-5) Niveau Etourdissant. Les armures d'impact protègent. Contient 2-3 cm3 depeinture(ou un autre liquide : acide, boule puante, ...) permanente ou non. A le même effet que les balles gel. (...)
Matériel Résistance au feu (nb dés) Mise à feu (nb dés) : allumette - 1 alcool 1 2 bois 3 2 céramique - cigarette allumée - 2 essence 1 5 explosifs (? plastic) 2 kérosène 1 7 métal - papier 1 1peinture(sèche) 8 peinplastique 2 2 verre 8 2 vêtements 3 1. Dommages : créatures vivantes : 6M (armures d'impact divisées par 2). (...)