Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
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Contient : nocturne (6)(...) La vision astrale ne donne qu'un modificateur de +2, le coût est donc moindre pour les magiciens. Incompatible avec Vision Monochrome et CécitéNocturne. Cette cécité provient d'un dysfonctionnement neural et ne peut donc être enlevée par des cyberyeux. CécitéNocturne: Coût : -2. Le personnage est effectivement aveugle dans la nuit ou les ténèbres. Dans les ténèbres complètes ou des conditions de luminosité minimale le personnage reçoit un modificateur de +6 à tous ces tests basés sur la vue. (...)
Le personnage double les pertes d'Essence dues à l'implantation de cyberware et double le Coût Physique du bioware. Le bioware cultivé ou cloné n'est pas affecté. Incompatible avec Bio-Rejet. VisionNocturne: Coût : 1. Le personnage voient normalement la nuit. Mais dans les ténèbres totales, il est aussi handicapé qu'un autre. (...)
AVANTAGES COUT DEFAUTS COUT Attributs Compétences : Attribut Exceptionnel 2 Incompétence -2 Bonus d'Attribut 1 Physique Compétences Allergie -1 à -4 Aptitude 2 Bio-Rejet -5 (-2 Magie) Bonus de Compétence 1 Cécité -6 (-2 Magie) Terrain Familier 2 CécitéNocturne-2 Physique Faible Résistance à la Douleur -4 Ambidextrie 2 Faible Système Immunitaire -1 Articulations Souples 1 Infirmité -1 à -5 Grande Tolérance à la Douleur variable Jours Comptés -6 Guérison Rapide 2 Paraplégique -3 Immunité Naturelle 1 Quadriplégique -6 Poussée d'Adrénaline 2 Surdité -3 Réflexes Eclairs 2, 4 ou 6 Système Sensible -3 (-2 Magie) Résistance 2 Vision Monochrome -1 Résistance aux Agents Pathogènes 1 Mental Résistance aux Toxines 1 Amnésie -2 à -5 VisionNocturne1 Berserker -1 Volonté de vivre 1 à 3 Compulsion variable Mental Etourdi -2 Bravoure 1 Flash-back -4 Education Lycéenne 1 Illettré -1 Education Technique 1 Impulsif -2 Education Universitaire 2 Inéduqué -1 Mémoire Photographique 3 Pacifiste -2 Orientation 1 Pacifiste Total -5 Perceptif 2 Paralysie au Combat -4 Sens Commun 2 Phobie -1 à -3 Sens Temporel 1 Vindicatif -2 Social Social A l'Aise 3 Attitude Elfique -1 Amis Etrangers 3 Embauché -1 à -3 Amis Haut Placés 2 Ennemi Supplémentaire -1 Apparence Humaine 1 Frustre -2 Bonne Réputation 1 ou 2 Hors-Circuit -4 Contact Supplémentaire 1 Mauvaise Réputation -1 à -4 Empathie Animale 2 Personne à Charge variable M. Tout-Le-Monde 2 Style Distinctif -1 Magique Terrible Secret -2 Forte Concentration 2 Toxicomane -1 ou -2 Résistance Magique 1 à 4 Magique Talent Magique Mauvais Karma -5 Lancer un Sort Divers Sort de Combat 4 Bombe Corticale -6 Sort de Détection 2 Casier Judiciaire -6 Sort de Santé 3 Chassé -2, -4 ou -6 Sort d'Illusion 3 Cyberware/Bioware Mystérieux -3 Sort de Manipulation 4 Invocation 3 ou 5 Vision Astrale 3 Faible Lien 2 Divers : Equipement Officiel 6 Equipement Supérieur 2, 4 ou 6. (...)
Il n'y a pas de priorité particulière pour la création d'un personnage albinos mais il doit avoir au moins un des défauts suivantes (sans gagner les points correspondants) : Bio-Rejet, Vision Monochrome, faible Résistance à la Douleur, CécitéNocturneou Système Sensible. Le joueur peut en prendre plus d'un ; chaque défaut additionnelle donne le nombre de points correspondants ou un avantage. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...