L'éphémère Demeure
sur Souffre Jour au format (97 Ko)
Eminence, vous aurez besoin du livre de règles d'Agone pour faire jouer ce drame. Comme d'habitude, l'art de la magie est un des indispensables (si vous ne l'avez nous pourrons vous le prêter le jour de la convention). Nous avons tiré des éléments de l'art de la conjuration, du codex des lutins, de la Sentence de l'aube. Nous les avons expliqués dans le corps du texte. Synopsis. Les Inspirés seront invités à Teshi célébrer l'anniversaire de la Mère Desdelliande. Mais en fait ils ont ...Contient : petit (21)(...) Fanneur saura les contacter en temps voulus. Vous pouvez imaginer, si vous le désirez que Fanneur leur a laissé à tous unpetitprésent personnalisé dans leurs chambres : Mandragore pour le Satyre, un pot d'encre bleu pour le Princéen... Dans le cas où vos joueurs suivraient Fanneur, celui-ci connaît la ville comme sa poche, et se débarrassera d'eux sans aucun problème : il doit écrire ses Cahiers Gris... Mais pendant la nuit, Fanneur disparaît dans d'innommables souffrances, enlevé par le Damné. (...)
A partir de maintenant, pour éviter toute confusion, nous le nommerons entre guillemets (« Fanneur » ou l'« EG »). Les Inspirés peuvent découvrir la ville de Teshi la nuit. Aupetitmatin, la garde d'Or frappe à leur porte. Ils sont attendus chez Desdelliande qui leur demandera d'enquêter sur le fou qui tue ses courtisans après qu'on ait retrouvé un des cadavres près de la maison des Inspirés. (...)
Actuellement, elles sont en possession de l'« EG »... Les Inspirés ont accès à la chambre des victimes, n'ont le droit de sortir de la Cité, ont un accès contrôlé aux Ors, et sont surveillés en permanence par deux esclaves espions : Laurrypetit, maigre et Hardel grand, gros. Les Maliciés morts, chronologiquement sont : J -4 : Luizaccia de Sagelli une puissante noble Carme, méduse à la cour de Seneca, la reine des Terres Veuves. (...)
20 prouvera que cette marque ne peut pas être d'origine animale) et le doigt manquant du maître-chanteur, mais aussi unpetitcarnet dénonçant les malversations financières de Salner peuvent être trouvées parmi sa paperasse. (...)
Autre option : si un des personnages est suffisamment riche, ceci pourrait vous permettre d'organiser unpetitcambriolage dans ses malles. Le coupable n'est autre que Cioe, le fils de cinq ans du lanceur de couteaux : Rondoeil Fiarone. Lepetitvient de perdre sa mère dans une attaque de loups et tentera de s'enfuir seul avec le magot. Seul dans les bois, il se perdra, et il faudra retrouver lepetitsolitaire. Les Inspirés arriveront juste à temps pour protéger lepetitd'une meute de loups. Mais ceux-ci s'écarteront du passage des Inspirés, comme mus par une volonté supérieure (le loups est l'animal du Masque)... Les chants de la nuit : Dans le calme d'une belle nuit, alors que la caravane s'arrête pour faire boire les chevaux près d'un ruisseau à l'orée d'un bois, les Inspirés pourront contempler le spectacles merveilleux des vigne de lumière (Agone p.44). (...)
Le but de cette entrevue est simplement d'entretenir le suspens : les joueurs croiront qu'ils tiennent la le « grand méchant » du drame, et de leur faire voir d'une toute autre manière lepetitrossignol qui chante à leur fenêtre le matin... Les Inspirés lui couperont sûrement la parole. (...)
En un peu plus tirés par les cheveux, les Inspirés sont aussi une sorte de miroir, par leur nature d'harmonistes : ils rendent une image (les Arts) des Muses. Et ils ont deux visages car chacun d'entre eux porte unpetitsecret... Les Inspirés arrivent en deux jours aux frontières. La caravane s'arrête. Les Inspirés devront se cacher dans les costumes s'ils veulent passer la frontière secrètement. (...)
Niché dans l'aire d'une vingtaine d'aigles géants, pour un prix avoisinant les 15 cristaux par personnes (75 PO : le princéen, la Méduse ou le mage peuvent payer le voyage pour les autres car ils sont presque fauchés...). Le voyage vers Fraine commence aupetitmatin, pour durer toute la journée. Le paysage est superbe, et la vue porte à vingt cinq lieues à la ronde. (...)
Un d'entre eux semble perdre équilibre, lâche son précieux butin sur les racines, ce qui provoque unpetittremblement de terre et va pour tomber de la racine. Aux Inspirés de sauver le géant, qui pourra remonter avec l'aide de cordages et des poulies des comptoirs aux alentours. (...)
Durdepied, Granventru et Vertebarbe (qui porte toute une nichée de rossignols dans sa barbe et ses cheveux), trois frères, leur disent que ces cloches sont en transit vers les provinces d'un lointain pays du nord... Ici, l'argent achète tout. Dans leur chambre d'auberge, les Inspirés sauront s'intriguer devant leurpetitmiroir orné d'une gargouille. L'Ephémère y demeure : Sur les trois arbres, les Inspirés cherchent, en vain « l'éphémère Demeure ». (...)
Faites les réfléchir sur la vase de Ténèbre qui l'encombre... Pourquoi la cité sous le lac ne serait elle pas sous l'eau ? Sous le lac ? Aupetitmatin, les Inspirés verront les trois géants partir de la cité. L'un d'entre eux vient devant chez eux leur dire au revoir par la fenêtre. (...)
Il leur faut trouver l'Elixir des Delixiants... A prix d'or, les Inspirés auront l'extrême privilège de pouvoir acheter l'antidote. Unpetitbanc de bois est très facile a installer dans la cloche et les Inspirés pourront plonger vers midi. (...)
Dormir sous cet arbre, les Inspirés devront dormir... Lentement, doucement... Ils tombent raides de sommeil. Et ils rêvent, et lepetitarbre se dédouble, puis change de forme, et un autre, et un autre, et un autre... Et ces voix, qui par milliers enchante les airs... Les Inspirés se réveillent au coeur d'une forêt couleur d'émeraude. (...)
En cas de vrai danger, il s'esquivera avec le rideau pour réapparaître un peu plus loin et déclamer « Atrophie cérébrale » sur le groupe. Alors que les personnages regardent bêtement, Tardonge Griéjade sort unpetitpot d'encre noire de sa poche, et, trace devant eux le contour d'une encre noire en récitant un affreux poème perfide. (...)
Peu de gens le savent, mais les oiseaux sont organisé en véritable cours. Chaque foret possède par exemple son Oiseau Roi. Sonpetitsort permet à l'Oiseleur de trouver sans difficulté l'Oiseau Roi. Un de ses sujet l'y mènera. Il permet aussi de parler avec lui pendant une heure. (...)
PdV 70, SbG 23, SbC 35. Peines : aucune, c'est son bienfait. Pouvoir : Le Rideau. La Garde d'Or, garde de Teshi. Laurrypetit, maigre et Hardel grand, gros, sont deux capitaines de la Garde d'Or. Luizaccia de Sagelli est la première des Maliciés assassinées. (...)
- Découverte du tableau-monde, choix des personnages-joueurs. Edelweiss : - (Optionnel) Arrivée sur le plan blanc. Longue marche. - (Optionnel) Découverte dupetitarbre. Sommeil. - Arrivée dans Edelweiss. - (optionnel) Visite d'Edelweiss. - Tardonje se démasque en haut d'une tour du château vert. (...)
Peut être plus qu'il en est nécessaire... Techniques de la verte voie : Héristote Roussejambes possède 8 techniques de combat dues à sa charge qui sont : * Plongé en piqué * Course arbresque * Attaque tournoyante * Saut de puce * Silence de l'araignée *Petitpic-vert * Attaque acrobatique * Défense acrobatique Cape d'émeraude : C'est l'emblème et l'uniforme des acrobates assassins ; en fait c'est un artefact végétal vivant réalisé à partir d'une plante modehenne nommée vivelierre En termes de jeu : la cape change de couleur en fonction de l'environnement (+3 aux jets de discrétion et de camouflage) ; si le porteur est blesse la cape se colle à la blessure pour la cicatriser (temps de guérison divise par 5) ; s'il est mortellement blesse la cape se transforme ( ce qui la tue ) pour sauver son porteur (porteur englouti et maintenu en vie jusqu'à la guérison=vitesse de guérison x3) après le soin du porteur elle s'ouvre et meurt et si cela se passe près ou dans les arbres elle peut projeter des lierres et s'y cacher (PER+vigilance diff. (...)