L'éphémère Demeure
sur Souffre Jour au format (97 Ko)
Eminence, vous aurez besoin du livre de règles d'Agone pour faire jouer ce drame. Comme d'habitude, l'art de la magie est un des indispensables (si vous ne l'avez nous pourrons vous le prêter le jour de la convention). Nous avons tiré des éléments de l'art de la conjuration, du codex des lutins, de la Sentence de l'aube. Nous les avons expliqués dans le corps du texte. Synopsis. Les Inspirés seront invités à Teshi célébrer l'anniversaire de la Mère Desdelliande. Mais en fait ils ont ...Contient : voyage (18)(...) Des démons d'un genre nouveau les guettent dans l'ombre tout au long de leur enquête, les Soupirs de Noxe, qui font partie des Déclins. Levoyageest long et difficile. Aux Serpents Verts, les Inspirés se lieront avec une galériande en route pour les Marches Modéhènes. (...)
Plus tard, les Inspirés verront l'Oiseleur, mystérieux Hérault de Janus, leur ouvrir les yeux sur plusieurs points obscurs. Arrivé à Fraine au terme d'unvoyageéprouvant, les Inspirés sauveront de la noyade un géant, puis enquêteront sur l'éphémère Demeure. (...)
Incitez les joueurs a utiliser leurs charges, et les poids politiques qu'elles représentent ! Acte II - De la lumière vers l'ombre. Terres arides : A pieds, levoyagevers Fraine mettra deux fois plus de temps qu'a cheval. Fraine est à deux semaines à cheval ou en carrosse. (...)
Dans le premier cas, les Inspirés partent à pieds, sans chevaux, en escaladant de nuit les murailles de Teshi, par exemple. La traversée du désert de roche entourant la ville leur prendra quatre jours. Pendant leurvoyage, ils seront suivit par des vautours tournoyants autour d'eux, l'eau et la nourriture viendront à manquer. (...)
Leur attente paraît interminable... (Vous pouvez faire une pause ici, pour entretenir le suspense...) Mais les gardes ne font pas de zèle, il n'y a aucun problème. Les Marches Modéhenes : Les accueillantes Marches Modéhènes leur rendent levoyageplus agréable. Mais la température monte fortement. Les arbres y paraissent plus graciles et fins, et la faune y est plus importante. (...)
Jerolio leur fera comprendre qu'ils devront passer la montagne pour voler avec les aigles géants qui y nichent. Une compagnie devoyageharnache les bêtes, et levoyagedevrait être sans dangers... Si tout va bien, dans quatre jours ils seront à Fraine. Peut-être que les Inspirés auront peur de l'Oiseleur. (...)
Bien entendu, les Inspirés poseront des questions, auxquelles les Déclins ne répondront pas pour ne pas informer d'éventuels profanateurs. Toujours est il qu'ils les mettront en garde contre leurs frères, moins raisonnables. Dans levoyageque pourrait mener vos inspirés dans la foret, y aller ne pose aucun problème. C'est pour en sortir que c'est plus problématique. (...)
Niché dans l'aire d'une vingtaine d'aigles géants, pour un prix avoisinant les 15 cristaux par personnes (75 PO : le princéen, la Méduse ou le mage peuvent payer levoyagepour les autres car ils sont presque fauchés...). Levoyagevers Fraine commence au petit matin, pour durer toute la journée. Le paysage est superbe, et la vue porte à vingt cinq lieues à la ronde. (...)
Une vielle dame en noir les suit, c'est Patience qui vient en dernier recours. Elle veut parler aux Inspirés et être certaine de leurs actes. Vingt minutes sous le lac : Levoyagesous le lac est long et froid. La corde doit être remontée toutes les demi-heures pour l'oxygène, et pour renouveler les cordes qui résistent mal à l'affreuse vase. (...)
La plus grande et reconnue académie de peinture profane Carme, l'Ecole des Couleurs Carme y a élu domicile. elle est dirigée néanmoins par un Inspiré puissant, Dessuando des Fionoris, actuellement envoyageen Janrénie. Les Sables : Ils abritent les artistes de la sculpture et de la gravure. ici, la pierre est noire ou nue, et seules les statues ou les figurines qui ornent les maisons sont peintes. (...)
Une myriade de jeux de lumière et de couleurs attendent le visiteur privilégié : la garde d'Or refusera poliment mais fermement le droit d'accès à unvoyagesans permission. La tour peinte de nuances de jaune domine la plaine désertique qui entoure la ville, et le vent y provoque des sons doux et agréables. (...)
Les manteaux ont milles pouvoirs, que l'Oiseleur découvrira le long de la Lente Migration, son éternelvoyagesur l'Harmonde. Chacun des porteurs des Irisumes rêvent de Janus, qu'il ne reconnaissent pas toujours. (...)
Par tranche de cinq points de difficulté ajouté par l'oiseleur, celui ci peut ajouter deux points de TAI (donc viser un oiseau plus gros) OU diminuer d'un tour le temps de transformation (à 0 tour, la transformation est instantanée) * Chants des Voyages : C'est l'art duvoyage, du déplacement. On raconte qu'un des Oiseleurs a été vu à plusieurs endroit en même temps ou qu'ils emmènent parfois les âmes des morts on ne sait où. (...)
- Entretien avec Dame Froussine. - (Optionnel) Exposé des faits devant la cours de Desdelliande. Levoyage: Vous pouvez ici passer plusieurs épisodes si vous vous sentez peu capable de terminer le scénario à temps (notamment pour le dimanche ! (...)
Tu as également développé un don pour la musique et plus particulièrement pour un instrument proche de tes deux origines : le violon. Depuis quelques temps tuvoyageau sein d'une petite troupe de théâtre dirigée par un humain du nom de Maître Beldi da Feddicce (Inspire comme toi d'ailleurs). (...)
En fait cette méduse a remarque ta nature d'inspiré des muses, te la révéler en t'expliquant des facettes du monde encore inconnues pour toi et t'a fait découvrir une autre dimension de la poésie, mêlant vers et temps qui passe, la geste. Elle est devenue ton mentor. A sa mort tu as longuementvoyagedans l'ensemble des royaumes (ton don pour les langues t'a beaucoup aide) au gré de tes inspirations avant de revenir vivre en Terres Veuves où tu vends tes pièces de théâtre que tu présentes aux différentes Mères. (...)