Les Armures animales
sur La Forge de la Flamme éternelle au format (75 Ko)
1. GENERALITES. 1.1. Historique : « Vous avez aimé la série TV «Les Chevaliers du Zodiaques » ? Alors vous aimerez peut être cette aide de jeu ! » Il existe dans les jeunes royaumes bon nombres d'objets magiques mais avez vous déjà entendu parler des armures animales ? Il en existe très peu et beaucoup ignore leur existence... Ces armures peuvent prendre deux formes et ceci selon le choix du possesseur. Ces deux formes sont soit du type « Demi-plaque avec heaume » ou bien sous la forme ...Contient : pierre (47)(...) La grande particularité de ces armures est qu'elles possèdent toutes 7 emplacements dans lesquels on peut sertir unepierreet chaquepierreapporte un pouvoir à l'armure. Il existe donc 7 pierres pour chaque armure et chaquepierreest propre à une armure. Les possesseurs d'une armure animale sont continuellement en quête pour rechercher ces pierres afin que leur armure soit complète, certains y sont jamais arrivés ... quel est le pouvoir d'une armure complète ? invulnérabilité ? (...)
S'il y a correspondance entre le culte du porteur et l'armure animal alors un 8ième emplacement apparaît pour unepierredivine, le pouvoir de cette dernière est à la discrétion du Maître de jeu. Ce dernier cas est donc réservé exclusivement aux cultes des Seigneurs des animaux. (...)
Chutes : de moitié. Bonus dommage aux armes naturelles * : +1D4+2. * Poings, pieds, tête. 2.2. Les Pierres :PierreI : ' Vitesse ' [Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3xPOU %]. -Description : Peut se déplacer à 2 fois la vitesse d'un cheval au galop. (...)
S'il réussit, l'adversaire subira 1D6 de dommages par échec de 10 en culbuter et sera étourdi pour 1rd par échec d'équilibre. Jet d'éviter à -20 pour adversaire. -Durée : 1D8 rounds.PierreII : ' Attaque à distance ' [Coût : 1pt de POU temporaire ; Débute à % arme naturelle]. -Description : Seulement avec des armes naturelles. (...)
-Dégâts : Dommages arme naturelle + 5 + (1D6/1D4 bonus force selon distance) + 1D4+ 2 (d'arme naturelle).PierreIII : ' Feu infernal ' [Coût : 1pt de POU temporaire ; Débute à 3xPOU %]. -Description : La température de l'armure dépasse les 100°C, elle rougeoie comme un brasier et enflamme toute les matières desséchées sur son passage (risque d'enflammer vêtements adversaires : 5% cumulatif / round). (...)
La chaleur qu'elle dégage cause une pénalité de 10 % aux compétences de ses adversaires dans un rayon de 2m et offre une protection de +2 en supplément.PierreIV : ' Distance et durée ' [Permanent]. -Distance : + 1D6 X 10m. -Durée : + 1D4 rounds.PierreV : ' Détection du danger ' [Permanent]. -Description : Permet au porteur de détecter toutes ondes négatives lui étant destinées pour cela il devra réussir un jet de 3 X POU. (...)
L'intensité du bourdonnement varie avec la proximité de la source de danger. -Aire d'effet : POU m de diamètre.PierreVI : ' Bonus ' [Permanent]. -+3 aux armes naturelles. -+1 attaque armes naturelles. -+1 attaque à distance : 1 pt de POU (max. +1 dans le même round).PierreVII : ' Transformation ' [ Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3xPOU %]. Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. (...)
Chute : de moitié. Bonus dommage aux armes naturelles * : +1D4+1. * Poings, pieds, tête. 3.2. Les Pierres :PierreI : ' Dédoublement ' [Coût : 1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Durée : 1D8 round. (...)
-Description : Créé son double qu'il commande par la pensée. VIR de l'illusion 3D6 que l'on opposera à INT si attaque.PierreII : ' Arc illusionniste ' [Coût : 1 pt POU temporaire ; Débute à 3 x DEX %]. -Description : Apparaît un arc dans les main du porteur. -Dégâts : 1D8 +11 + Bonus de distance. -Portée : 2xPOU m.PierreIII : ' Air tourbillonnant ' [Coût : 1 pt POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Description : Une brise d'air froid (avec neige) tourbillonne autour du porteur ce qui lui octroie +3 de protection. (...)
De plus, ce tourbillon a une faculté de régénération à partir du 3ème round, soit une récupération de 1D4 PV/ round. Adversaire peut éviter à -30 ou parade bouclier à -20 et si jet critique -5. -Durée : 1D8 round.PierreIV : ' Distance et durée ' [Permanent]. -Portée : + 1D6 x 10m. -Durée : + 1D4 round.PierreV : ' Télépathie ' [Coût : 1 pt POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Description : Grâce à cette faculté, le porteur peut communiquer mentalement avec une personne humaine consentante. -Durée : 1D10 round. -Portée : 2 x POU m.PierreVI : ' Bonus ' [Permanent]. -+2 aux armes naturelles. -+1 attaques armes naturelles. -+1 attaques d'arc illusionniste (max. +1 dans le même round) 1 pt POU.PierreVII : ' Transformation ' [Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. (...)
+ 15 Mouvements silencieux Bonus dommage dégâts armes naturelles * : +1D4+1. * Poings, pieds, tête. 4.2. Les Pierres.PierreI : ' Souffle depierre' [Coût : 1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Description : Projette de la main un cône lumineux de couleur gris vers son ou ses adversaires. Ils doivent effectuer un jet de résistance à la virulence du cône : 3D6/CON, si échec pétrifiés pour 1D3x10mn. (...)
-20 éviter/-25 parade bouclier. Si jet critique : +1D6 à la virulence et -5 à éviter/parade bouclier.PierreII : ' Soin ' [Coût : 1 pt POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Régénère 1D4+1 PV. -Si jet critique 1D6+1.PierreIII : ' Dard noir' [Coût : 1 pt POU temporaire ; Débute à 3 x DEX %]. -Description : Une queue géante de scorpion avec un dard apparaît dans le dos du porteur permettant une attaque. (...)
Portée : 2 x POU m. -Dégâts : 2D4+5+ (1D6/1D4 bonus force selon distance) +1D4+1 (d'arme naturelle).PierreIV : ' Distance et durée ' [Permanent]. -Portée : + 1D6 x 10m. -Durée : + 1D4 round.PierreV : ' Membres arachnoïdes ' [Coût : 1 pt POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Description : Un ensemble de longues pattes apparaissent sur le corps du porteur ce qui lui permet de ramper sur les murs , plafonds ... -Durée : 1D8 round.PierreVI : ' Bonus ' [Permanent]. -+2 aux armes naturelles. -+1 attaque aux armes naturelles. -+1 attaque de dard noir : 1 pt de POU (max. +1 dans le même round).PierreVII : ' Transformation ' [Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. (...)
+10 Se cacher Chutes : de moitié. +10 Ecouter Bonus dommage aux armes naturelles * : +1D4. * Poings, pieds, tête. 5.2. Les Pierres :PierreI : ' Vol ' [Coût : 1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Durée : 1D8 round.PierreII : 'Bec illusionniste' [Coût : 1 pt POU temporaire ; Débute à 3 x DEX %]. -Description : Le porteur croise les bras pour faire apparaître une tête d'hibou qu'il projettera sur son adversaire. -Portée : 2xPOUm. -Dégâts : 2D4+5 +(1D6/1D4 bonus force selon distance) +1D4 (d'arme naturelle).PierreIII : ' Pilier de froid ' [Coût : 1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Description : Fait surgir une colonne d'air glacial de sous ses adversaires (max. (...)
Statue de glace 1D8mn Jambe gauche glacée (-15) 1D8mn Jambe droite glacée (-15) 1D8mn Bras gauche glacé (-20/-40) Bras droit glacé (-20/-40) Perte de 3 pt de CON 1D8mn Perte de 2 pt de CON 1Dmn Perte de 1 pt de CON 1D8mn Aucun effet : adversaire frissonne.PierreIV : ' Distance et durée ' [Permanent]. -Portée : + 1D6 x 10m et Durée : + 1D4 round.PierreV : 'Aura glacée ' [Coût : 1 pt POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Description : Une aura de froid de 2mR entoure le porteur, lui donnant +3 en protection supplémentaire et un malus de 10 aux compétences de ses adversaires dû à la morsure du froid. -Durée : 1D8 roundPierreVI : ' Bonus ' [Permanent]. -+2 aux armes naturelles. -+1 attaques d'arme naturelle. -+1 attaque de bec illusionniste (max. +1 dans le même round) 1 pt POU.PierreVII : ' Transformation ' [Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. (...)
+ 15 Embuscade Bonus dommage dégâts aux armes naturelles * : +1D4+2. * Poings, pieds, tête. 6.2. Les Pierres :PierreI : ' Eviter' [Coût :1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Description : Le porteur obtient un jet d'éviter supplémentaire. -Durée : 1D10 Round.PierreII : ' Ténèbres' [Coût :1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Description : Il créé une aura de 10mR, dans lequel lui et ses adversaires seront plonger dans le noir . (...)
Ce qui lui donne +2 en protection supplémentaire et -10 % à ses adversaires s'ils voient dans le noir (ou 3 x POU), dans le cas contraire -30 % à toutes leurs activités.PierreIII : 'Morsure illusionniste ' [Coût :1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x DEX %]. -Description : Le porteur croise les bras pour faire apparaître une tête de loup qu'il projettera sur son adversaire. (...)
-Dégâts : 1D8+5 +(1D6/1D4 bonus force selon distance) +1D4+2(d'arme naturelle). -Portée : 2 x POU m.PierreIV : ' Distance et durée ' [Permanent]. -Distance : + 1D6 X 10m. -Portée : + 1D4 round.PierreV : ' Hurlement ' [Coût :1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Description : Créé la peur chez un adversaire par un hurlement. (...)
La victime doit résister avec un jet de 3D6/INT, si échec adversaire fuit pour 1D8mn. -Si jet critique +1D6 à la virulence.PierreVI : ' Bonus ' [Permanent]. -+2 aux armes naturelles. -+1 attaques d'arme naturelle. -+1 attaque de morsure illusionniste : 1 pt de POU (max. +1 dans le même round).PierreVII : ' Transformation ' [ Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. (...)
Chutes : de moitié. Bonus dégâts aux armes naturelles * : +1D4+3. * Poings, pieds, tête. 7.2. Les Pierres :PierreI : ' Aura de puissance' [Coût :1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Description : Le porteur paraît surpuissant et pratiquement invincible aux yeux de la victime, celle-ci a droit à une lutte contre la virulence de l'aura : 3D6/INT. (...)
Si échec la victime cherchera à tout prix d'éviter le combat. -Si jet critique +1D6 à la virulence.PierreII : 'Hibernation' [Coût :1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Description : Tant qu'il se concentre, le porteur récupère 1PV/ round. Il en est de même lorsqu'il est inconscient ou dans le coma. -Durée : 1D8 round.PierreIII : 'Charge magique ' [Coût :1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x DEX %]. -Description : Le porteur croise les bras pour faire apparaître un corps d'ours qu'il projettera sur son adversaire (coup de buttoir). (...)
-Dégâts : 1D10+4+(1D6/1D4 bonus force selon distance) +1D4+3(d'arme naturelle). -Portée : 2 x POU m.PierreIV : ' Distance et durée ' [Permanent]. -Distance : + 1D6 X 10m. -Portée : + 1D4 round.PierreV : ' Furie bestiale' [Coût :1pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. -Description : Les yeux du porteur deviennent rouges sang, il sent sa force grandir et une rage intense monter en lui, il ne pense qu'à détruire ses adversaire. (...)
Cela a pour effets : +1D6 de dégâts supplémentaires, +20 à toutes ses attaques, -20 à ses parades et éviter, +50 % de ses PV et pas de coma autorisé (soit mort à -10). -Durée : 1D8 round mais le sort est relancé tant que ses ennemis ne sont pas morts.PierreVI : ' Bonus ' [Permanent]. -+3 aux armes naturelles. -+1 attaque d'arme naturelle. -+1 attaque de charge magique : 1 pt de POU (max. +1 dans le même round).PierreVII : ' Transformation ' [ Coût : 1 pt de POU temporaire ; Débute à 3 x POU %]. Le porteur peut se transformer en l'animal totem de son armure ou bien juste utiliser une de ces compétences ou caractéristiques en gardant son apparence humaine. (...)