Un sacré poinçon
sur Elric et Stormbringer JDR au format (68 Ko)
Résumé de l'aventure : Cette aventure se déroule à Dhakos, la capitale de Jharkor, quelques années après la naissance d'Elric. Les nobles ont menés le peuple Jharkoriens à renverser le Roi en place et commencent à se partager le pouvoir. Mais plusieurs meurtres sont commis dans le Palais et le nouvellement nommé Ministre de l'intérieur ordonne aux aventuriers de démasquer le coupable. Alors qu'un meurtre est commis, les aventuriers parviennent à arrêter un assassin caché dans le Palais. Après ...Contient : créature (10)(...) Un autre meurtre arrive alors, celui-ci leur permettant de faire l'autopsie du corps. Ils trouvent, lové dans la boîte crânienne du décédé, unecréaturevermiforme en train de digérer. Reste aux aventuriers à déterminer d'où proviennent ces créatures et à les éradiquer. (...)
La découpe du crâne effectuée, ils remarquent que le cerveau n'est pas présent, qu'il n'y a pratiquement pas de sang, mais surtout qu'unecréaturevermiforme de trois centimètres de diamètre sur dix de long. Elle est lovée dans la voûte crânienne et resserre légèrement ses anneaux lorsqu'elle est touchée. (...)
» « Ne voulant pas rentrer bredouille et ayant été suivi pendant leur trajet retour par cette bête, ils décidèrent de la capturer et de la ramener. En effet, cettecréatureles suivait pour absorber leurs déchets organiques, les restes des repas et autre morceaux de cuir. Lacréaturene les a jamais attaqué, mais elle s'était un soir repue du cadavre d'un serviteur mort pendant la journée. » « Le Roi décida de condamner les sous-sols du Palais afin d'y laisser résider lacréature. L'accès au sous-sol fût muré proprement et des trous avaient étés percés pour les latrines, les cuisines et les salles à manger. (...)
La pièce a été totalement vidée avant d'accueillir son hôte, les Aventuriers ne trouveront rien d'intéressant hormis lacréatureet ses rejetons. Ceux-ci sont au nombre de 11 et se trouvent toujours en hauteur : au plafond, sur une colonne ou sur un mur ; sensibles à la lumière, elle se cacheront au mieux si elles voient arriver les aventuriers. (...)
Une fois la mère repérée (sous l'évacuation des latrines), les aventuriers peuvent agir comme bon leur semble tant qu'ils ne la blessent pas. Si lacréatureest blessée, elle attaquera jusqu'à la mort. La fin du scénario : Une fois le ménage effectué dans les sous-sols, Rodragh les accueille avec un large sourire et nombre félicitations. (...)
Modificateur aux dégâts : 1D4 Armure : Cuir souple 1D6-1 Armes : Cimeterre 55% 1D8+1D4+1 Dague main gauche 50% 2D4+2 Compétences : Chercher : 45%, Ecouter : 60%, Se cacher : 65%, Déplacement silencieux : 50%, Esquive : 65%, Sauter : 60%, Poisons : 65%. Fils de lacréature: Un ver blanc dix fois plus grand que la normale, disposant à une de ses extrémités d'une rangée de crocs placés à l'horizontale. Cettecréatureattend, tapis dans l'ombre, une victime puis elle se propulse vers son crâne en se repliant sur elle-même et en se dépliant. (...)
Modificateur aux dégâts : aucun Armure : aucune Armes : Bondir + perforer 75% 1D6+2 (si l'armure est traversée les dégâts sont mortels) Compétences : Sentir la chaleur : 85%, Se cacher : 50%, Déplacement silencieux : 80%, Esquive : 50%. Lacréaturemère : Ce ver a une taille de douze mètres pour 4 mètre de diamètre, sa rangée de crocs a évoluée en une série de fanons inoffensifs. (...)