Campagne Cerbère.org : 4 - Résurrection
sur Cerbere.org au format (122 Ko)
Contient : wigalf (25)(...) En cas de souci de combat avec les orques, n'hésitez en aucun cas (cela pourrait d'ailleurs être dramatiquement plus intéressant) à faire intervenirWigalfet ses deux molosses en avance, qui sauveront rapidement les PJ d'une mort certaine. Les PJ restent calme et attendent de voir ce qu'il se passe. (...)
Là encore, la situation initiale sera enclenchée dès la découverte des suiveurs (même remarque pourWigalfen cas de grabuge violent). LA MINE : Les PJ pourront explorer la mine rapidement, mais ne trouveront rien au premier étage, ni à l'étage inférieur. (...)
Après quelques caresses amicales de celui qui semble être leur maître, l'homme reprend, sans perdre son sourire : « N'est-il pas un peu tôt pour faire une promenade ? Que faites-vous céans ? » Si les PJ l'interrogent, l'homme, courtois, dira s'appelerWigalfet chercher son troisième animal, nommé Hector. Il demandera d'ailleurs aux PJ s'ils ne l'ont pas vu. (...)
Si les PJ font montre de dégoût vis à vis de ces créatures ou s'ils annoncent l'attaque du bûcheron,Wigalfhaussera les épaules et dira simplement qu'il n'est pas le maître de ces bêtes, mais qu'elles sont ses amies. (...)
Si elles ont envie de chasser, il leur laisse champ libre. Si les PJ se montrent diplomates, il pourra raconter commentWigalfles a trouvées. Si les PJ tentent quoi que ce soit contre cet homme, les bêtes entreront en action et Hector déboulera également dans la clairière, à la rescousse de son maître. Il ne se montrera pas si les choses vont bien.Wigalfrépétera qu'il n'est pas responsable de ses molosses et qu'il faut respecter leur instinct de chasseur. (...)
Peut-être que le bûcheron en question avait provoqué Hector et qu'il se soit défendu, le physique difficile de ces bêtes les rend susceptibles... Aussi, si les PJ disent avoir blessé Hector, une lueur de colère passera dans les yeux du druide, mais se contentera de dire qu'il faut qu'il retrouve rapidement son chien. Si les PJ demandent ce qu'il fait dans cette forêt,Wigalfrépondra qu'il traque depuis quelques temps des orques venus dans cette forêt. Si les PJ lui donnent des informations,Wigalfleur demandera de leur conter toute l'histoire, les remerciera vivement après cela et dira partir à la poursuite des orques dès qu'il aura retrouvé son chien perdu. Il conseillera aux PJ de retourner à Miral avertir les habitants et de monter sur Brixbourg voir quel trafic s'y déroule. (...)
Après avoir souhaité bonne chance aux PJ, il partira avec ses deux créatures. Si les PJ veulent du mal àWigalf, il leur annoncera platement que s'ils se mettent entre les orques et lui, ils mourront. Il les tiendra en respect grâce à ses deux molosses ou quelques sorts et sifflera Hector, qui rappliquera dans le round. (...)
Le druide ne tuera personne, il est déjà assez embêté qu'Hector ait été si peu discret. Si les PJ partent à la chasse d'Hector après avoir quittéWigalfpacifiquement, la journée passera inexorablement sans aucun résultat probant. Cette sale bête a disparu, et plus de trace de son propriétaire non plus. (...)
Les plans et alliances de Sire Mathias ont facilité leurs recherches et, malheureusement pour les habitants de Miral, le tombeau était situé dans la mine que l'on connaît si bien. 4.WIGALFET SES MOLOSSES, LA VRAIE HISTOIRE :Wigalfest druide (mais ne reconnaîtra jamais ouvertement sa classe), comme son père et son grand-père l'étaient avant lui. Dérangés de famille, le grand-père, déjà, avait été banni du Conseil Druidique (dissous depuis 30 ans) il y a belle lurette, pour ses idées décalées et ses recherches impies sur les potentialités de manipulations magiques afin d'améliorer les bêtes sauvages (le tout créé pour que la nature puisse mieux se protéger elle-même). (...)
Depuis, cette famille voue une haine farouche à toute organisation prônant la beauté et l'harmonie naturelle (elle a déjà assassiné plusieurs anciens membres du Conseil Druidique, par pure vengeance). Le grand-père deWigalfavait innové en créant des procédés chimiques permettant de modifier les capacités et l'apparence de bêtes sauvages, mais ses expériences sont restées vaines. (...)
Reprises par son fils, elles ont avancé pour résulter sur la première mouture des molosses (qui n'étaient finalement pas au point, leur durée de vie étant de trois mois après manipulation).Wigalfa découvert la clé qui manquait à ses ancêtres : pour manipuler efficacement un animal, il faut que l'animal soit consentant, donc forcément corrompu à la base. (...)
C'est ainsi qu'après avoir récupéré et apprivoisé trois chiens de berger maltraités à mort par leur ancien maître et abandonnés dans une fosse, queWigalftenta à nouveau lesdites expériences, qui réussirent cette fois.Wigalfaime raconter qu'il a trouvé les trois chiots (déjà cornus et difformes, dira-t-il) gisant presque morts près d'une ferme. Ils étaient étranges mais purs, et c'est à cause de leur anormalité que les humains les avaient jugés impropres à la vie communautaire.Wigalfles prit en pitié et les recueillit (ceci est une version officielle, et toi, MJ, sais qu'elle est fausse). (...)
Igor, Victor et Hector (les 3 molosses) ont ainsi évolué depuis 3 ans jusqu'à devenir les machines de guerre qu'elles sont aujourd'hui. Elles serventWigalfavec déférence et terreur. Son emprise sur les bêtes est totale, et il semble qu'un lien psychique les unit entre eux et à leur maître.Wigalfa évolué dans son raisonnement. Dépassant le système de protection naturel, il rêve maintenant de détruire cette société humaine corrompue par la violence, vaincue par l'argent et les métropoles. (...)
Il a erré longtemps et traîné ses guêtres dans toutes les ruines connues, afin de récupérer des objets de pouvoir qui pourraient faciliter sa quête de destruction massive. Le père deWigalf, s'étant changé en arbre pour ne pas mourir physiquement, lui a soufflé depuis sa forêt que les orques préparaient quelque chose, peut-être le retour des anciennes prophéties. (...)
Ce bel idéaliste va ainsi utiliser son dernier atout pour voir son rêve se réaliser : une alliance avec les orques.Wigalfva proposer de mettre ses capacités de manipulations animales aux nouveaux chefs orques, ce qui pourrait leur donner un avantage dans leur combat. 5.WIGALF: DRUIDE HUMAIN NIVEAU 13 (83 568 XP). Force : 13 (+ 1) ; Dextérité : 16 (+ 3) ; Constitution : 11 (0) ; Intelligence : 14 (+ 2); Sagesse : 20 (+ 5) ; Charisme : 15 (+ 2) Alignement : Neutre/Mauvais Bonus à l'attaque (cimeterre ardent +2) : +15/+10 Coup critique : 15-20 ; x2 Dégâts : 1d8 + 1d6 (feu) (+1d10 dégâts de feu en cas de coup critique) Classe d'armure : base : 15 ; total : 21 Points de vie : 73 Modificateur à l'initiative : + 7 Jet de réflexes : + 9 Jet de Vigueur : + 8 Jet de Volonté : + 13 Dons : Instinct naturel, Compagnon animal, Déplacement facilité, Absence de traces, Résistance à l'appel de la nature, Forme animale 5/jour (animal de taille M, P, G ou TP ou forme d'un animal sanguinaire), Immunité contre le venin, Mille visages, Arme de prédilection (cimeterre), Science du critique (cimeterre), Science de l'initiative, Vigilance, Talent (Alchimie). (...)
Compétences : Alchimie : (8) + 4 = 12 Bluff (8) + 2 = 10 Concentration (10) + 0 = 10 Connaissance des sorts (8) + 2 = 10 Connaissances (nature) (12) + 2 = 14 Connaissances (animaux) (10) + 2= 12 Diplomatie (8) + 2 = 10 Empathie avec les animaux (12) + 2 = 14 Intimidation (4) +2 = 6 Natation (2) + 2 = 4 Premiers secours (6) + 5 = 11 Psychologie (4) + 5 = 9 Sens de la nature (10) + 5 = 15 Sens de l'orientation (10) + 5 = 15 Inventaire : Robe de Druide (5 800 po) ; Orbe des tempêtes (30 000 po) ; sac sans fond (7 400 po); amulette d'armure naturelle +5 (50 000 po), anneau de protection +3 (18 000 po), Cimeterre ardent +2 (20 135 po) Sorts mémorisés : Niveau 0 : (6) Création d'eau ; Détection de la magie ; Lumière ; Purification de nourriture et d'eau ; Illumination ; Soins superficiels Niveau 1 : (7) Apaisement des animaux ; Enchevêtrement (2X) ; Détection des Collets et Fosses ; Brume de dissimulation ; Endurance aux énergies destructrices ; Soins légers Niveau 2 : (6) Forme d'arbre ; Hypnose des animaux ; Lame de feu ; Nuée grouillante ; Peau d'écorce ; Sphère de feu Niveau 3 : (5) Empoisonnement ; Fusion dans la pierre ; Protection contre les énergies destructrices ; Convocation d'alliés naturels III ; Soins modérés Niveau 4 : (5) Colonne de feu ; Contrôle des plantes ; Dissipation de la magie ; Rouille ; Vermine géante Niveau 5 : (4) Communion avec la nature ; Convocation d'alliés naturels V ; Fléau d'insectes ; Tempête de grêle Niveau 6 : (2) Convocation d'alliés naturels VI, Voie végétale Niveau 7 : (1) Guérison suprême. 6. HECTOR , I GOR ET VICTOR (COMPAGNONS ANIMAUX MODIFIES DEWIGALF) : Points de vie : 76 Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 15 m CA : 18 (-1 taille, +4 dex, +5 naturelle) Attaques : 2 coups de griffe (+8 corps à corps) ; dégâts 1d8+6 Morsure (+5 corps à corps) ; dégâts 3d4+4 Charge : (+2 corps à corps) ; dégâts 4d6+6 Espace occupé/allonge : 1m50 X 2 m/2m Attaque spéciale : Bond (Ext), Férocité (Ext), Etreinte (Ext), Croc en jambe (Ext), Pattes arrière (Ext). (...)
Compétences : déplacement silencieux +9 ; détection +6 ; discrétion +6 ; équilibre +9 ; détection de pièges +6. Lien télépathique permanent avec les autres molosses etWigalf. Facteur de puissance : 7 Note : quand les trois molosses sont engagés dans le même combat, ils bénéficient d'un bonus de +2 (Sur) à la CA et à l'attaque, dû à leur vision triple du combat et à leur communication télépathique de ces informations. 7. LES BETES (VERSION DE BASE ) : Car vous vous en doutez bien,Wigalfen créera d'autres Points de vie : 5d8+12 Initiative : +3 (Dex) Vitesse de déplacement : 15 m CA : 16 (-1 taille, +2 dex, +5 naturelle) Attaques : 2 coups de griffe (+4 corps à corps) ; dégâts 1d8+5 Morsure (+2 corps à corps) ; dégâts 3d4+2 Charge : (+0 corps à corps) ; dégâts 4d6+5 Espace occupé/allonge : 1m50 X 2 m/2m Attaque spéciale : Bond, Etreinte, Croc en jambe, Pattes arrière. (...)Les orques sont de retour plus fort que jamais, mais ce n'est pas tout, des bêtes étranges rôdent autour de Miral. Les PJ comprendront peut être que tout ça n'est pas qu'une simple question d'argent. Mystères, rencontres et questions seront le lot de ce scénario. Scénario pour personnages de niveaux 3-4. Après avoir enquêté à Brixbourg, les PJ sont revenus à Miral et ont appris qu'un bûcheron, Hahn, n'était pas rentré hier de la clairière où il travaillait seul ...