Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
sur Cerbere.org au format (332 Ko)
Contient : chasseur (17)(...) Soudain, il bondit en direction des personnages pour les faire fuir (aura de terreur, Volonté DD14 pour ne pas détaler en hurlant ; voir Annexe 12 : LeChasseur, pour toutes ses aptitudes et capacités spéciales). Si des PJ sont encore présents après cela, il tente d'immobiliser les resquilleurs ou use du pouvoir de Courroux de l'Ordre (Mag), avant d'aller tranquillement récupérer sa proie elfique à la nuque brisée. (...)
Frustrés, les personnages auront sûrement envie de poursuivre la bestiole (puisqu'il n'y a pas d'autres mots). Il ne faudra pas forcément être un fin pisteur pour suivre la trace duchasseuret de la proie qu'il a traînée derrière lui comme un vulgaire sac. Les indices mèneront droit au camp des elfes que les PJ ont pu rencontrer auparavant et s'arrêteront là, puisque le cadavre a été lâché devant les tentes. (...)
La mort dans l'âme, il emmène les PJ dans sa tente et leur avoue tout, à la condition qu'aucun autrechasseurde trésor n'apprenne cela, fut-il elfe. Une fois la promesse faite (en cas de délation, ce groupe d'elfes essaiera de tuer les personnages : le déshonneur a le prix du sang), le chef de troupe expliquera la découverte d'un tombeau de pierre étrange, scellé magiquement dans la terre. (...)
La traduction fera comprendre les choses suivantes : Yhsattet (c'est le nom de l'ancien détenu), surnommé LeChasseurdans la légende, a été emprisonné ici par ses Maîtres (qui demeurent anonymes) pour excès de zèle et manque de discernement. (...)
Un bon début sera donc de boucher la tombe de l'être maudit à l'aide de la dalle afin d'éviter qu'Yhsattet ne se soigne trop rapidement (deux fois par jour, entrer dans la tombe lui donne les mêmes bénéfices qu'un sort de guérison niveau 6). L'endroit devient par la même occasion dangereux, puisque lechasseurpeut revenir à tout moment. Il faudra neuf personnes au minimum pour soulever et remettre la dalle en place. (...)
Je ne vais pas décrire la chasse, ou l'on ne discernera que très difficilement les chasseurs des chassés, mais en guise d'inspiration, je vous conseille particulièrement le film « Predator » (le premier) pour son côté claustrophobique dans la jungle (ici, une forêt dense de conifères, mais la différence n'est pas si grande) et pour le danger pouvant venir de partout à la fois. Les techniques d'attaque d'Yhsattet sont décrites dans l' Annexe 12 : lechasseur; inspirez-vous en pour tourmenter et effrayer vos joueurs. Usez-en, abusez-en : les personnages doivent perdre tout espoir de tuer cette créature. (...)
Comme Yhsattet ne perd pas de sang malgré ses blessures, la traque est difficile, et seuls les cris des nains qui auront dérangé lechasseurancestral donneront des indications sur la position de la bête. Au bout d'environ une heure (durée augmentée ou diminuée en fonction des bonnes et mauvaises idées émises par les PJ ; d'ailleurs, les elfes peuvent utiliser certains de leurs pouvoirs, ce qui fera changer le sentiment des nains à leur égard, mais ces derniers ne l'avouent pas), Yhsattet s'engouffre enfin dans la salle du conseil, aux portes de laquelle les gardes apeurés ont laissé la voie libre, sachant pertinemment que la créature signe là son arrêt de mort. (...)
LES CAVALIERS ELFES : Quantité : douze hommes d'armes elfes (huit lanciers et quatre archers), commandés par Cyhessil (voir Annexe 13 ) Dés de vie : 2d8+2 (10 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cotte de mailles ; +3 dextérité ; +1 bouclier en bois) Attaques des cavaliers : épée longue (+3 corps à corps) ; pique (+4 avec une allonge de 3 mètres lorsqu'ils sont à cheval) Attaques des archers : arc long composite (+6 à une distante normale et en hauteur) Dégâts des cavaliers : épée longue (1d8+1) ; pique (1d8+1) Dégât des archers : flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +3 ; Vig +2 ; Vol +1 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Vigilance, Arme de prédilection (pique) Facteur de Puissance des 13 elfes (Cyhessil inclus) : 12 Stratégie : les cavaliers tenteront d'encercler les PJ et les arches de se placer en hauteur pour tenir en joue les personnages, afin qu'ils n'aient pas trop la bougeotte... Sur un simple ordre de Cyhessil, le combat peut s'engager. Mais il ne voudrait pas tuer des gens sans les connaître... 12. LECHASSEUR: Cette bête féroce et hautement sournoise a été créée par mon « maître en JdR » Arduin Angcam (arduin_angcam@hotmail. (...)
Appréciez l'ignominie totale dont il a fait preuve en vous jetant ce monstre sanguinaire en pâture. Et en plus, il n'est que FP 9 (et ça, ça frustrera vos pauvres PJ) ! LeChasseur, Extérieur de taille G (Loi, Mal) Facteur de Puissance 9 ; DV 10d8+20 (80 points de vie) ; Initiative +4 ; Déplacement 13m CA 19 (-1 taille, +10 naturelle) Attaques : 2 coups de griffes +12 /1d4+5/*2 Esp/All : 1m50*1m50/3m Ref +7 Vig +9 Vol +9 RM 22 For 21 Dex 10 Con 15 Int 14 Sag 14 Cha 14 Compétences : Concentration +14, Déplacement silencieux +14, Détection +18 Discrétion +9, Fouille +14, Perception auditive +17, Psychologie +16 Dons : Vigilance, Science de l'initiative Immunités : Feu, Poison Résistance : Froid (20), Acide (20) Réduction des dommages : 10/+1. (...)
Image accomplie (DD15) : Génère une illusion visuelle, olfactive, sonore et thermique convaincante à longue portée pendant concentration+3 rounds. Volonté, dévoile (interaction). Invisibilité (DD14) : Rend lechasseurinvisible pendant 70 minutes. Attaque, dévoile. Immobilisation de personnes (DD15) : Immobilise un humanoïde de taille M à portée moyenne pendant 7 rounds. (...)
(Réflexes, annule hébétement, ½ dommages) et toutes les créatures neutres prennent la moitié des dommages (¼ si le jet de Réflexes est réussi). LeChasseurutilisera tous les stratagèmes possibles pour tuer les personnages. Voici quelques unes de ses ruses, mais le MD est libre d'en inventer d'autres. (...)
Si les PJ utilisent un homme de pointe, mais le perdent de vue (dans la forêt dense, au delà de 15m, on n'y voit plus rien...) leChasseur, invisible, se téléporte entre les deux. Puis il utilise son pouvoir d' Image accomplie pour faire prendre au reste du groupe un autre chemin (en créant un homme de pointe illusoire, par exemple). (...)
En se déplaçant à fond, ils ne pourront venir l'aider qu'au bout de deux rounds plus le round de surprise duChasseur(niark, niark, niark...). Règle n°2 : se méfier des apparences. 4. Dans le même genre, leChasseurcrée un groupe d'adversaires illusoires crédibles (troglodytes, gobelins, kobolds, Izmèques etc.). Une fois le combat engagé, ou dès que les PJ s'aperçoivent qu'il s'agit d'une illusion, leChasseurse téléporte auprès d'un lanceur de sort, d'un PJ vulnérable ou d'un isolé et lui fait sa fête. 5. LeChasseurse téléporte en plein milieu du radeau, immobilise une victime et la jette à l'eau. La victime a deux fois sa constitution en rounds de sursis avant de commencer à se noyer. Ses petits copains vont donc plonger à son secours... Mais le problème, c'est que lechasseurrecommence avec ceux restés à bord, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un... Puis il entamera un combat « loyal » au corps à corps. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...