Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : règle (5)(...) En chemin, flanqué de huit gardes, Jurhack V leur expliquera que certaines personnes pourront voir leur accès interdit (techniquement, les créatures Chaotiques Mauvaises et Neutres Mauvaises sont bloquées par une Main Géante Invisible de Bigby à l'entrée, les autres peuvent passer) mais, qu'une fois entrés, chacun peut poser une question (et une seule) au Joyau de la Mémoire (qui est en fait un dôme en or où repose le créateur de la Mémoire, Jerkels Ier). Une question par vie, telle est larègle, mais rien n'oblige le Joyau à donner une réponse. Aussi faut-il être parfaitement sûr que la question posée est importante pour soi, et pour les autres. (...)
Il rassembla ses dernières forces, courut jusqu'au donjon, relata les faits décrits plus haut et écrivit laRèglede Lohrzir, encore en vigueur aujourd'hui : « Seuls les descendants de Lohrzir peuvent prétendre au trône de Marandie. (...)
La sentinelle entend une voix dans sa tête qui lui suggère d'aller uriner. Quelque chose jaillit dans son dos... (Règlen°1 : Monter la garde à plusieurs...) 2. Variante de la précédente : la sentinelle est immobilisée (immobilisation de personne). (...)
En se déplaçant à fond, ils ne pourront venir l'aider qu'au bout de deux rounds plus le round de surprise du Chasseur (niark, niark, niark...).Règlen°2 : se méfier des apparences. 4. Dans le même genre, le Chasseur crée un groupe d'adversaires illusoires crédibles (troglodytes, gobelins, kobolds, Izmèques etc. (...)
Ses petits copains vont donc plonger à son secours... Mais le problème, c'est que le chasseur recommence avec ceux restés à bord, jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un... Puis il entamera un combat « loyal » au corps à corps.Règlen°3 : ne pas se réfugier au milieu du fleuve. 13. CYHESSIL : Cyhessil est né noble il y a 158 ans, même si son enfance et son adolescence se déroulèrent piteusement dans les taudis que la belle-famille de son père daigna bien lui laisser. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...