Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : trop (21)(...) Vous pouvez décider que le trajet se passe sans encombres, ou non. Des éléments peuvent ponctuer l'itinéraire, mais n'ajoutez pastropde monstres et autres aberrations : deux baronnies sont en guerre ouverte et les troupes stationnées là ont « pacifié » tout ce qui pouvait l'être (un peu d'exercice ne peut pas faire de mal aux troupes... Aux villageois mécontents, par contre...). (...)
S'ensuivra une randonnée de dix bonnes minutes dans les escaliers, couloirs toujours identiques, portes à perte de vue et hommes affairés qui marchent vite et ne se saluent même pas,troppressés par leurs affaires. Le bâtiment est véritablement labyrinthique, et les PJ vont perdre très vite leurs repères, sans lumière naturelle, ni élément qui ressorte par rapport à l'ameublement terne et dépouillé, semblant de rigueur, par ici. (...)
Le lieutenant ne leur donne pas les données du problème qu'ils devront régler à dessein, car si les personnages amèneraienttropfacilement la solution, il se pourrait qu'ils soient suspectés d'avoir créé eux-mêmes le problème et de vouloir en récolter les honneurs. (...)
Rien ne saurait être moins palpitant que ce voyage peu harassant (néanmoins, les saisons pourraient handicaper ce déplacement, surtout l'hiver, sans parler des tristes pluies d'automne). A cheval, on mettra neuf jours, sanstropforcer l'allure. Dès les premiers massifs (au terme de leur périple en plaine, donc... Suivez, un peu ! (...)
Un bon pisteur saura que la solution la plus simple consiste à longer le torrent (voire marcher dedans, mais gare aux glissades et aux chutes), plutôt que de s'enfoncer dans la forêt. Plus haut, le cours d'eau sera impraticable et ses bergestropescarpées pour les longer. Le sentier, lui, pose problème : il faudra traverser plusieurs fois le torrent et, avec ce courant, ce n'est pas sans risque (Jet de Réflexe DD14 pour ne pas choir et se voir emporté avec ses affaires, qui lesteront le cadavre en devenir...). (...)
S'ils restent plantés là, on entendra une voix forte beugler depuis le fond de la caverne : « Fichez le camp ! Et emmenez tous vos semblables ! Il y a déjà eutropde morts pour que vouliez être du nombre aussi ! » S'ils traversent la cascade, les personnages se retrouveront nez à nez avec une dizaine d'arbalétriers nains, leur hache d'armes attachée à la ceinture et un rictus mauvais soudé sur le visage. (...)
Veuillez pardonner cette offense, mon peuple sait se montrer plus accueillant, d'habitude. Si vous sortez d'ici, vous avez dû voir Alroc... J'espère qu'il ne s'est pas montrétroprustre. » Le nain écoutera poliment la réponse des personnages ; s'ils se montrent insultants ou injustes envers Alroc, notez qui le sera, qui sera juste et qui le descendra en flammes. (...)
Après leur réponse, le nain se présentera fièrement : « Je me nomme Jurhack, fils unique d'Alroc III et héritier du trône de Folterhalas... » Les silences gênés s'ensuivront rapidement si les personnages ont fait une boulette en critiquant vivement ou en calomniant le roi. Et s'ils ont été un peutroptimides, le nain rira et leur dira : « Vous flatteztropmon père, il peut parfois totalement se tromper sur les gens. Et je crains que ce ne soit ici à nouveau le cas. (...)
S'il est libéré, sa malédiction sera transférée sur ses bienfaiteurs : il suivra la volonté de ses Maîtres et tuera tous ceux qui l'ont libéré, sans aucune exception, par soumission brute à la Loi qu'il atropbien servie par le passé. De plus, il est condamné dans cette ironie totale à l'excès de zèle de tuer tous ceux qui ont été en contact avec le dernier défunt dans les trois derniers jours avant sa mort (autant dire que tous les nouveaux arrivés dans cette vallée vont y passer si personne ne fait rien). (...)
Un bon début sera donc de boucher la tombe de l'être maudit à l'aide de la dalle afin d'éviter qu'Yhsattet ne se soignetroprapidement (deux fois par jour, entrer dans la tombe lui donne les mêmes bénéfices qu'un sort de guérison niveau 6). (...)
Les deux corps se crispent dans la formidable explosion du crâne du premier et la rupture de la colonne du second. Les nains se ruent auprès de leur chef, mais il est déjàtroptard : Alroc III se meurt et, dans un souffle, il appelle son fils, présent parmi les guerriers, qui pleurent déjà. (...)
Elle est... Source de sagesse pour ceux qui veulent la connaître... Et torture sans pitié ceux qui usenttropdu conditionnel... Comme moi. Mais tu es déjà plus sage que je ne le... Suis aujourd'hui, et... Certainement plus que je ne le serai jamais, puisque je meurs... Ici et maintenant. Ici et maintenant. Les deux seules choses importantes... Mais il esttroptard pour moi... » Le vieux Alroc III succombera alors, pleuré par ses fiers guerriers. Au cas (improbable, mais bon) où les personnages aient réussi à régler son compte à Yhsattet avant qu'il n'arrive dans la cité naine, Alroc III mourra d'une crise cardiaque dans la salle du conseil, suite à un énervementtropprononcé, et aura tout juste le temps de léguer sa prise de conscience à son héritier avant de fermer les yeux dans un dernier soupir. FUNERAILLES ROYALES : Une fois la pression retombée, les nains donneront libre cours à leur tristesse et le cérémonial de la mise en pierre sera rapidement organisé. (...)
Il devint roi le jour de ses 67 ans, partit à la guerre contre les géants du feu au sud et en revint victorieux, seulement après avoir décimé les rangs destropgrands malfaisants : ils ne revendiquèrent plus jamais nos terres. Alroc III décida que son règne serait placé sous le signe de la paix plutôt que de la guerre, et rompit les liens militaires qui l'unissaient à l'Empire. (...)
LA SOLDATESQUE : Quantité : en général par unités de douze hommes d'armes niveau 1 menés par un sergent niveau 2 Dés de vie : 1d8+1 (6 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : 0 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 17 (+5 cotte de mailles ; +2 bouclier en acier) Attaques : épée longue (+2 corps à corps) ; Dégâts : épée longue (1d8+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : les hommes d'armes se replient en bon ordre dès quetropdes leurs sont blessés, en ne laissant personne sur le champ de bataille. La perte de l'officier dirigeant les fera se replier. (...)
LES GARDES IMPERIAUX : Quantité : en général par unités de douze hommes d'armes niveau 1 menés par un sergent niveau 2 Dés de vie : 1d8+1 (6 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cuirasse ; +2 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaques : épée longue (+3 corps à corps) ; hallebarde (+3 au corps à corps) Dégâts : épée longue (1d8+2) ; hallebarde (1d10+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : les Gardes Impériaux se replient en bon ordre dès quetropdes leurs sont blessés, en ne laissant personne sur le champ de bataille. La perte de l'officier dirigeant les fera se replier. (...)
Un excellent souverain, donc, à l'image de Lohrzir ou même de Elzevyr le Juste, véritable instigateur de cet état moral. Néanmoins, le côté néfaste de cet objet est que le porteur ne peut plustroppenser autrement que pour le bénéfice de son peuple et de la région de Marandie. Il voudra la défendre coût que coût et se sacrifiera sans hésiter pour la cause des autres. (...)
Puis, il y a près de cent ans, le roi se rendit compte que bon nombre des connaissances qu'il disséminait à ses pairs étaient le fruit d'autres races, et tout cela lui rappelaittropleur trahison. Après mûre réflexion, il décida de ne plus dispenser d'enseignement uniquement issu de la race naine, ce qui conditionna les habitants de Folterhalas à une forme de patriotisme très aigu. (...)
LES CAVALIERS ELFES : Quantité : douze hommes d'armes elfes (huit lanciers et quatre archers), commandés par Cyhessil (voir Annexe 13 ) Dés de vie : 2d8+2 (10 PV en moyenne) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cotte de mailles ; +3 dextérité ; +1 bouclier en bois) Attaques des cavaliers : épée longue (+3 corps à corps) ; pique (+4 avec une allonge de 3 mètres lorsqu'ils sont à cheval) Attaques des archers : arc long composite (+6 à une distante normale et en hauteur) Dégâts des cavaliers : épée longue (1d8+1) ; pique (1d8+1) Dégât des archers : flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +3 ; Vig +2 ; Vol +1 Compétences : Détection +5 ; Perception auditive +6 ; Intimidation +4 ; Escalade +5 Dons : Vigilance, Arme de prédilection (pique) Facteur de Puissance des 13 elfes (Cyhessil inclus) : 12 Stratégie : les cavaliers tenteront d'encercler les PJ et les arches de se placer en hauteur pour tenir en joue les personnages, afin qu'ils n'aient pastropla bougeotte... Sur un simple ordre de Cyhessil, le combat peut s'engager. Mais il ne voudrait pas tuer des gens sans les connaître... 12. (...)La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...