Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
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Contient : marandie (76)Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir maMarandieLes PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil deMarandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. (...)
org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être joués si le scénario précédent a été au moins un peu réussi et si Cyhessil deMarandiey a survécu. Celui-ci y tiendra en effet un rôle majeur... LE PELERINAGE : Sur le chemin du retour, les PJ croisent après une journée de marche une bien étrange expédition : une douzaine de carrosses, accompagnés d'une vingtaine d'hommes d'armes arborant le blason de l'Empereur, lambine le long des routes en mauvais état de la région. Cyhessil deMarandieaccompagne les PJ avec les elfes survivants (et je ne suis pas sûr qu'il en reste beaucoup si vous vous êtes lâchés avec le Chasseur à Folterhalas). (...)
Tiens, maintenant que les PJ sont là, il serait pratique de parler aux membres de la Fosse de leur cher ami Cyhessil deMarandie, qui recherche activement l'artefact dont la Fosse avait fait courir le bruit qu'il se trouvait près de Folterhalas : le Casque de Lohrzir. (...)
Il est presque inutile de dire à Karoel que Cyhessil sait que le Casque se trouve à la Fosse. Aux noms deMarandieet Lohrzir, le lieutenant se lèvera et tapera du moignon sur la table. Il est un elfe, et connaît l'Histoire. (...)
Au dernier moment, il se ravise (alors qu'il paraissait plus étonné qu'enragé l'instant d'auparavant) et hurle : « Hors de question ! L'artefact ne retournera jamais enMarandie! Ces traîtres ne le méritent pas ! Ils ont souillé la mémoire de notre race en devenant nécromants ! (...)
Il pose des questions sur la généalogie de Cyhessil, il veut savoir s'il descend bien directement desMarandieet n'est pas un bâtard. Les PJ, à moins qu'ils ne prennent des notes de tout, devraient avoir un souci de mémoire. (...)
On ne pose pas de questions au sujet d'un prisonnier qu'on va passer à tabac, finit-il dans un clin d'oeil. Aux PJ de présenter la chose du mieux qu'ils peuvent au digne Cyhessil deMarandie, qui sera assez dur à convaincre de passer pour un criminel. Il y consentira néanmoins, après force protestations, énervements et disputes, puisqu'il semble que c'est la seule manière de faire avancer son affaire. (...)
Si tout le monde acquiesce, Karoel reprendra : « Karoel n'est pas mon vrai nom, et je ne suis pas seulement le sous-fifre estropié que je parais être. Cyhessil, j'ai connu votre père lorsqu'il gouvernait de façon juste et honnête la province deMarandie. Vous lui ressemblez. Vous ressemblez aussi à l'usurpateur qui a pris votre place. Et vous devez vous méfier de lui. Il est puissant et est protégé par la Secte de la Flamme Noire. CeMarandie-là ne s'en cache même pas ! Vous voulez revendiquer vos terres ? Fort bien, mais il vous faut le Casque de Lohrzir ; il est en lieu sûr, ne vous inquiétez pas. (...)
Des mort-vivants marchent en plein jour le long des routes, se servant parfois sur la chair des habitants. Ils ne peuvent même pas s'échapper des terres : Yhziwund deMarandiea fait installer dôme de force en reliant les hauts dolmens qui encadrent le périmètre de la région. (...)
Cyhessil verra d'un mauvais oeil ceux qui veulent tirer un profit de leur aide et qui calculent sur le long terme, mais il se taira : il a besoin des PJ et ne peut pas reconquérir laMarandietout seul. Même si la récupération du Casque semble aisée, elle peut être un grand moment de pression pour les PJ. (...)
Son emportement et son impatience sont tels qu'il faudrait lui rappeler qu'il court à sa perte sans un bon plan, qu'il ne possède pas (encore) : il manque de renseignements sur ce que sont devenues ses si chères terres d'origine. Ce qu'il ignore, et par qui il peut le savoir : Les routes menant à laMarandiesont gardées secrètement par des escouades de l'armée invisible du Conseil Elfique. Ces troupes d'élite sont sur place afin d'éviter que quelqu'un n'entre enMarandieet fasse vaciller la fragile trêve, pas vraiment déclarée, mais tacitement acceptée, entre la Baronnie renégate deMarandieet le Conseil Elfique. Bien sûr, il veillent aussi à ce que personne n'en sorte sans passer par eux : d'éventuels fuyards seraient recueillis et interrogés (ce n'est jamais arrivé), et toute créature belliqueuse serait immédiatement terrassée (et ça, c'est déjà arrivé plus d'une fois). Ils peuvent apprendre cela par le lieutenant Karoel. (...)
Sur place, un mage ou un prêtre sont susceptibles de comprendre que les quatre collines surmontées d'étranges sculptures, qui entourent le territoire deMarandiede façon fort régulière, pourraient ne pas être étrangères à la propagation de ce champ de force. (...)
Bien sûr, utiliser ce moyen comme une diversion reste possible. Yhziwund, le beau-frère d'Eliénar deMarandiene règne plus depuis neuf décennies. Il est mort dans des circonstances encore inexpliquées, et son fils a pris sa place lorsqu'il est revenu de sa lointaine formation de magicien. (...)
On ne sait par contre plus très bien si son retour était survenu avant ou après le décès de l'oncle Yhziwund. Jachanita deMarandierègne depuis d'une main de fer (et ensanglantée) sur la province. Cela, on ne pourra l'apprendre que de la bouche des habitants deMarandie; sur place, donc. Une magie puissante est à l'oeuvre ici. Le sol ralentit tous les êtres vivants (faites se déplacer tout le monde à la moitié de leur vitesse normale), mais pas les mort-vivants, qui aiment à s'y déplacer en plein jour, si l'on peut appeler cela le jour. (...)
On a vraiment l'impression de déambuler en permanence au milieu d'une éclipse solaire. On ne verra également tout cela que lorsqu'on approchera de laMarandie. Les PJ l'apprendront soit par l'armée invisible des elfes, soit par des habitants. Les habitants de la province, sans cesse pressés par la faim des mort-vivants, la maladie et la folie de leur dirigeant, subissent un taux de mortalité très élevé. (...)
Le plus logique, pour des PJ normalement constitués (avec deux hémisphères cérébraux, donc), serait de voyager jusqu'à la frontière de laMarandiepour se rendre compte de la situation. On peut aussi aller voir directement le Conseil Elfique pour demander un appui. (...)
Comme ces deux dernières solutions ne méritent pas qu'on s'y attarde, penchons-nous sur une arrivée furtive à la frontière deMarandie. INFILTRATION ENMARANDIE: La situation n'est guère brillante : le pays semble rongé par un mal incurable, qui semble asphyxier la terre, les bêtes et les hommes. Un mur invisible mais incroyablement puissant barre l'accès de quiconque veut en entrer ou en sortir (un mage assez perspicace - sens de la magie DD22) comprendra que la barrière n'est pas un mur, mais bien un dôme de force. (...)
Cette rencontre pourra se dérouler selon votre humeur. Ils seront amenés devant le lieutenant Amadeum s'ils mentionnent une infiltration enMarandieou le Conseil Elfique. Celui-ci les enverra consulter les Sages, puisqu'il croira l'histoire que lui racontera Cyhessil. (...)
Un nain n'oublie jamais un visage, et ces deux-là reconnaissent le profil de seigneur et l'air de famille sans équivoque de Cyhessil ; son père tout craché. Leur tragédie est complète : Nori et Bari supervisaient les deux mines des collines deMarandieà l'époque où Eliénar deMarandiefut trahi. Lorsqu'ils ressortirent, le pouvoir avait changé de mains. Yhziwund, le père du dirigeant actuel était fourbe, certes, mais laissait les nains travailler tranquillement. (...)
LE CONSEIL ELFIQUE : Aller rendre visite au Conseil prendra du temps, et Cyhessil en est parfaitement conscient. Il aimerait ouvrir directement la voie et libérer laMarandie, mais le faire sans l'autorisation du Conseil pourra le mettre en difficulté s'il échoue. Il pense que l'appui du Conseil peut être profitable en ressources et en hommes, mais cela prendra du temps de réunir les onze Barons-Conseillers. Si toutefois, les PJ décident d'aller voir le Conseil, se rendre depuis laMarandieau coeur des terres prend dix jours. La vie dans cette région y est agréable : les villageois sont souriants, les seigneurs et les milices bienveillantes, presque tout le monde vit en bonne intelligence dans un système harmonieux et fédéral. (...)
Cyhessil prend le relais dès son arrivée devant les gardes. Il se présente comme étant l'héritier véritable d'Eliénar deMarandieet demande à parler au Haut-Sage. Les gardes se regardent, incrédules, et hésitent entre se mettre à rire et flanquer une dérouillée à ce type qui raconte sûrement n'importe quoi. (...)
Ceux qui comprennent la langue elfe peuvent apprendre que cet elfe est en quelque sorte le « chef de la porte du Conseil » (une sorte d'intendant) depuis très longtemps, et qu'il a laissé souvent passer celui que Cyhessil prétend être son père. Il veut connaître le lignage d'Eliénar deMarandiesur dix générations, les noms des villages deMarandieet le surnom qu'avaient donné les autres BaronsConseillers à Eliénar lors de son règne. Cyhessil répond sans sourciller à toutes les questions (le surnom d'Eliénar était Le Sec, puisqu'il était aussi maigre que cassant, pour son verbe ou son ossature - une fragilité osseuse lui avait en effet valu beaucoup de fractures). (...)
Voilà pourquoi il ne se déclare que si tard : il voulait avoir toutes les cartes en main pour renverser le dirigeant actuel deMarandie. Alors que Cyhessil finit de dire qu'il a retrouvé l'artefact avec l'aide de ses amis (les PJ), les trois Sages du Conseil Elfique se retiennent de faire des bonds dans leur salle du trône. (...)
Aimant les grandes cérémonies, l'Intelligence fait amener des chaises pour leurs invités tandis que la Mémoire se lance dans un rappel de l'histoire du Casque de Lohrzir et de celle, plus récente, de laMarandie, avec tout ce qu'on peut savoir sur la région. Abrégez ce passage si tout ce que dit la Mémoire est déjà connu des PJ. (...)
Une fois ceci fait, l'Intelligence demande, maligne et malicieuse, ce que veut Cyhessil en se présentant ici, devant eux. Ce dernier répond qu'il veut jurer allégeance au Conseil Elfique, reprendre laMarandiepar tous les moyens possibles (pour lesquels Cyhessil espère une aide des Barons-Conseillers) et la refaire passer sous l'égide du Conseil. (...)
La Mémoire se souvient d'un détail et lance solennellement que les trois Sages étaient déjà en place lors de la perte de laMarandie. Il ajoute, troublé, que ses souvenirs en souffrent. L'Intelligence reprend vivement et lâche qu'il y a une solution pour les troupes : chaque BaronConseiller a posté ses armées aux frontières pour se prévaloir d'une percée de l'Empire et maintenir les intrus à bonne distance, sauf l'un d'entre eux : Kemef Ylhusem, Baron-Conseiller résidant dans la ville proche du Palais. (...)
Ce dernier, possédant sa Baronnie au coeur du Royaume, n'a pas de frontière avec l'extérieur, et a décidé de placer une petite armée sur le périmètre de laMarandie, afin d'y surveiller les entrées et les sorties, et d'avertir le Conseil si la voie est dégagée pour libérer le pays. (...)
Le Haut-Sage finit sur le fait que Kemef Ylhusem est leur frère cadet à tous les trois et qu'il va lui écrire un courrier afin de remettre aux PJ et à Cyhessil le commandement de ses troupes pour mener une opération plus efficace. Après que laMarandiesoit libérée, Cyhessil pourra demander à ce que laMarandieretourne dans le giron du Conseil, et le chef des Sages ajoute en un clin d'oeil qu'il y a de fortes chances que sa demande fasse l'unanimité. Ces trois-là parlent très vite pour des vieillards (presque aussi vite que des enfants pressés de raconter leur journée à leurs parents), comme s'ils réfléchissaient et parlaient de concert. (...)
Il les accueillera à bras ouverts, leur offrira un festin de roi, et à boire pour vingt, leur proposera de les loger jusqu'à leur départ pour laMarandieet tentera de se lier d'amitié avec Cyhessil. Kemel est un peu moins altruiste que ses triplés de frères. Il compte sans aucun doute gagner les faveurs du potentiel futur baron deMarandie, et récolter par là même un nouvel allié ; pas forcément de poids, mais deux voix valent mieux qu'une dans ce conseil politique si difficile à convaincre et si lent à se décider. (...)
Le papier de commandement frappé du sceau personnel du Baron (une griffe à huit ongles) en poche, les PJ sont libres de repartir vers laMarandieretrouver les cinquante hommes qui pourront les accompagner. Le reste du contingent (deux phalanges de cent fantassins devront garder le camp en cas de problème. (...)
LA COMPAGNIE : Deux cent cinquante hommes fatigués par le mauvais temps et l'ennui attendent dans un camp à la frontière nord-est de laMarandie, connexe avec les terres du Conseil Elfique. Ils protègent et surveillent les limites de laMarandiede toute personne voulant s'en approcher, ou voulant en sortir. Même si les troupes ont assisté plusieurs fois, impuissantes, au déchiquetage de fuyards rattrapés par d'ignobles mort-vivants, ils ont quand même fait éviter le pire à plusieurs inconscients désirant rentrer enMarandie. Ces derniers ignoraient probablement que le mur de force tuait plus sûrement qu'une épée en travers de la gorge celui qui le touchait sans pouvoir résister (Jet de Vigueur DD7 pour ne pas mourir sur le champ en touchant le champ de force). (...)
EN TERRITOIRE ENNEMI : Cyhessil est tiraillé entre foncer droit au château, au centre de la région circulaire deMarandie, ou avancer lentement pour veiller à ne pas se faire encercler, une fois devant les murailles de Jachanita. (...)
Quoiqu'il arrive (on ne peut pas tout prévoir dans une guerre, et je n'en ai pas la prétention, restez logiques ; l'ennemi est génial, certes, mais les PNJ ne sont ni infaillibles, ni des imbéciles finis - à part les mort-vivants). L'entrée enMarandiese déroule sans effets spéciaux, sans tambour ni trompette (heureusement, pour une infiltration secrète) : Cyhessil s'avance, le Casque de Lohrzir sur le crâne, l'air noble, droit et majestueux. (...)
Arrivé presque en dessous de la frontière du dôme, il lève une main tremblante : les hommes d'armes pénètrent en courant enMarandie, ralentis dès leur entrée par l'herbe grise et morne, semblant s'attacher à leurs pas et diminuer leurs foulées comme seul un marais pourrait le faire. (...)
Les hommes pestent, jurent, mais devront s'en accommoder : ce ralentissement sera effectif tout le long de leur voyage. Une fois tout le monde passé, Cyhessil entrera enfin enMarandie, fermant la marche. Visiblement pâle et fatigué, il titubera vers les PJ (s'ils sont présents) et lâchera : « Il sait... » avant de s'effondrer. (...)
Cyhessil restera inconscient deux bonnes heures (maintenir le dôme ouvert si longtemps représentait visiblement un effort très éprouvant). [Hors jeu : Cyhessil est entré enMarandie. La résolution de cette quête personnelle ainsi que les aventures qu'il a vécues le font passer au niveau 6. (...)
) ou des problèmes psychologiques (certains n'arrivent pas à parler, fuient en creusant un trou dans le sol à l'arrivée des soldats ou tiennent des propos incohérents) : le fruit de la consanguinité apparaît clairement à tous. Le crime de l'emprisonnement des habitant deMarandiedevient encore plus grave au vu de ces générations gâchées et sacrifiées. Quelques soldats ne peuvent contenir leurs larmes de rage devant le spectacle de cette immense ruine qu'est devenue laMarandie: les gens n'ont rien en propre, beaucoup dorment dehors, dans la fange ou avec les porcs. Quelquesuns se battent avec un chien pour récupérer un os. (...)
Cyhessil, une fois remis, présente ses excuses au lieutenant pour avoir failli et s'être évanoui, mais celui-ci les accepte de bon coeur et dit que sans lui, personne ne serait entré, de toute façon. L'héritier d'Eliénar deMarandiene reconnaît plus sa région ; il pleure de la voir si torturée. Le coeur serré, il avance, de concert avec les troupes du Conseil Elfique, qui murmure le mot « Vengeance » avec tant de conviction que même les mort-vivants croisés au détour des ruelles semblent comprendre la détermination dans le regard de ces hommes, tous assoiffés du sang des fautifs. (...)
A l'intérieur de la Cour, une vingtaine de nécrophages commandés par un grand guerrier squelette (Lars Daggy, l'ancien maître d'armes d'Eliénar deMarandie, a été réveillé il y a une trentaine d'années par Jachanita) se jettent en fourbes sur le râble des resquilleurs pour les tuer, ou au pire, les ralentir. (...)
Si vous aimez les donjons et jugez qu'il n'y en n'a pas eu assez depuis le début de cette campagne, vous avez ici l'occasion de créer le vôtre dans les cryptes sous le château. Et si... : pour ennuyer les PJ, le Baron bientôt déchu avait réveillé tous les ancêtres desMarandie, qui se lèvent, les armes à la main, de leurs tombes de pierre situées dans les catacombes en cherchant à se dégourdir les jambes et les épées en fracassant des PJ ? (...)
Libre à vous si cela peut allonger le scénario (mais veillez à ce que ce soit surtout le plaisir de vos joueurs qui soit allongé) d'une manière ou d'une autre. La terrifianteMarandiedoit marquer vos PJ pour toujours : faites déchaîner les feux de l'Enfer sur eux, laissez-les pour morts sur le champ de bataille, que sais-je, mais faites-leur en baver. (...)
Une fois ce dernier hors de combat, le bandeau en métal rayonne d'une douce mais vive lumière, soignant les plaies de tous les assaillants encore en vie (1d10 points de vie guéris), et la lumière ainsi émise repousse les nuages, qui se dissipent très vite sous l'action d'un vent tiède venu de l'Est. L'héritier d'Eliénar est revenu. Le soleil étincelle comme pour la première fois sur les terres deMarandie, qui perdent peu à peu leur couleur grisâtre. Le coeur de chaque soldat, de chaque habitant, fait un bond dans la poitrine de ceux qui assistent au renouveau. (...)
Parmi tout cela, les PJ pourraient penser à : - demander au Conseil Elfique une aide humanitaire en médecins et en prêtres pour soigner la population. - demander un décret favorisant l'immigration enMarandie. - donner la chasse aux derniers mort-vivants qui se terrent encore dans les grottes de la région. - organiser la réunion du Conseil Elfique qui va rendre le trône deMarandieà la lignée de Cyhessil et obtenir les trois quarts des votes (malgré que les votes soient déjà acquis à Cyhessil par l'entremise des Sages, qui vont tout faire pour glisser un bon mot à l'oreille des Barons-Conseillers). (...)
Cyhessil leur fera comprendre que l'argent est vital en ce moment pour relancer l'économie, soigner les malades et rebâtir laMarandie. Si les PJ insistent, Cyhessil leur donnera ce qu'ils désirent, et les priera de ficher le camp de son champ visuel, en leur disant qu'il attendait d'eux autre chose qu'un travail. (...)
Mais là... On touche à son appartenance de coeur : la race elfe, qui reste sa priorité. La lignée desMarandieest corrompue et a été convaincue de pouvoirs de nécromancie. Le Conseil Elfique a banni cette baronnie de son sein et a mis à l'index toute la famille. (...)
Seulement, à l'époque de ces sièges, l'Empire n'était pas assuré de la non-agression des elfes, et a préféré garder le Casque bien caché, de peur que les elfes ne regagnent leur province deMarandie, ne prennent goût à la victoire et ne veuillent grignoter des terres de l'Empire. La Fosse prit grand soin de cacher à tous la présence du Casque dans ses locaux. (...)
Ce n'est que récemment que Karoel apprit que le Casque de Lohrzir était entreposé dans un coffre d'un bête entrepôt de Harrional. Le plus grand risque est que le Casque tombe entre les mains desMarandieau pouvoir : le Baron Banni Jachanita fait partie de la Secte de la Flamme Noire depuis plus d'un siècle et saurait quoi faire pour corrompre l'immense pouvoir présent dans l'artefact. Cela reviendrait également à détruire la seule solution de détrôner lesMarandieactuels. Yjidett n'a donc pas bougé, ne voulant pas attirer l'attention sur le Casque, afin que ceux qui le cherchent à de mauvaises fins ne puissent pas savoir où il se trouve, pour le grand malheur des vertueux à sa recherche. (...)
Le Conseil Elfique est un conglomérat de onze Barons-Conseillers, le douzième (honni soit-il) étant celui, dédaigneusement surnommé le Banni (mais si ! Vous le connaissez... C'est celui qui habite tout seul dans sa belleMarandie). Les Barons-Conseillers se réunissent lors de toutes les croissances et décroissances de lune (toutes les deux semaines), au coeur du sanctuaire druidique qui représente le moyeu géographique des terres du Conseil. (...)
Quatre cent mille habitants environ batifolent joyeusement dans les terres du Conseil. Le plus grand échec du Conseil Elfique a été sa rupture brutale avec laMarandie. Le Haut-Sage a épuisé tous les moyens potentiels pour faire revenir laMarandiedans le giron du Conseil. Bien entendu, il restait toujours un moyen, mais retrouver un Casque légendaire (mais perdu) associé à la culture populaire semblait une entreprise bien vaine. (...)
Le lieutenant Karoel est bien entendu un de ces « agents spéciaux » à la solde du Conseil Elfique, ayant évité, par prévention ou délation, plusieurs situations de crise qui auraient pu mener à une guerre, ou à un prétexte suffisant pour que l'Empire tente l'invasion des terres du Conseil. Le Conseil est fort, mais cependant impuissant face à laMarandie. Si le porteur du Casque de Lohrzir jure allégeance à l'ensemble du Conseil Elfique, ce dernier mettra cinquante archers d'élite à sa disposition, en l'encourageant à reprendre laMarandieau plus vite. La reconquête de cette région n'est pas une histoire de gros sous, ni même de pouvoir. (...)
On apprendra facilement que le Haut-Sage et ses Conseillers, qui étaient déjà en place à l'époque de la scission, se sentent coupables d'avoir perdu laMarandie, et l'histoire leur est restée en travers de la gorge. Tous trois vont bientôt atteindre la fin de leur règne, et ne comptent pas rester passifs, comme cela fut le cas lors de la scission. (...)
La colère l'aveugla un soir et il le tua. Il donna toutes ses possessions à la secte (oui, la totalité de laMarandieappartient à la Secte de la Flamme Noire, qui possède un titre de propriété signé par Jachanita il y a quatre-vingt ans) et vécut plus que pour elle. (...)
Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 12, Int 19, Sag 17, Cha 22 (Casque de Lohrzir) Alignement : Loyal/Bon Dés de vie : 7d10 (53 points de vie) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 21 ou 19 (à l'arc) (+5 cotte de mailles ; +4 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaque : épée longue de maître (+10/+5 au corps à corps) ; arc long composite de maître (+12/+7 sur une distance normale, +13/+8 à cheval) Dégâts des cavaliers : épée longue de maître (1d8+3) ; flèche lourde (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +9 ; Vig +8 ; Vol +8 Compétences : Détection +8 ; Perception auditive +7 ; Intimidation +9 ; Escalade +7, Diplomatie +16 (Casque de Lohrzir) Dons : Détection du Mal, Grâce Divine, Imposition des Mains, Santé Divine, Aura de Bravoure, Châtiment du Mal, Guérison des Maladies (1/semaine), Renvoi des Morts Vivants, Destrier de Paladin (cheval lourd de guerre),Vigilance, Arme de prédilection (épée longue), Spécialisation Martiale (épée longue), Guérison des maladies (deux fois par semaine) Sorts de niveau 1 par jour : faveur divine, soins légers Sort de paladin : Bénédiction de laMarandie(fonctionne comme une Bénédiction normale), Soins des Blessures Légères (il fera passer ces pouvoirs pour : 1) un souvenir de son pays et 2) un don de naissance - il essaiera d'abord de le cacher et de soigner ses amis pendant leur sommeil) Facteur de Puissance (seul) : 5 Destrier : cheval lourd de guerre - Rohny Dés de vie : 6d8+18 (45 points de vie) Initiative : +1 (dextérité) Vitesse de déplacement : 18m === VII - Revoir maMarandie23 http://www.cerbere.org Scénario Donjons et Dragons 3.5 Scénario Donjons et Dragons 3.5 CA : 18 Attaques : deux coups de sabot (+9 corps à corps) ; morsure (+5 corps à corps) Dégâts : sabots 1d6+5 ; morsure 1d4+3 Espace occupé/allonge : 1,50 m*3 m/1,50 m Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con 17, Int 6, Sag 14, Cha 13 Pouvoirs : esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien télépathique, transfert de jet de sauvegarde. (...)
Dès ce jour, Lars dut abandonner sa vie d'aventures et demanda asile au noble qui l'avait si gracieusement fait soigner. La région était laMarandie, et le noble, Eliénar. Ce dernier accepta de bon coeur la demande d'asile, et le prit assez naturellement à son service comme maître d'armes. (...)
Il mettra un point d'honneur à récupérer ses restes et à lui redonner la sépulture de laquelle Jachanita l'a tiré lorsqu'il a eu besoin d'un sergent pouvant impressionner assez la population. Il choisit Lars, pour le respect qu'il inspirait parmi les gens deMarandie(et un poumon endommagé ne peut plus faire souffrir un mort). Caractéristiques de Lars Daggy : Dés de vie : 5d12+10 (64 points de vie) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 18 (+6 cuirasse ; +2 dextérité) Attaques : hache à deux mains (+10 au corps à corps) Dégâts : hache à deux mains (1d12+3) === VII - Revoir maMarandie24 http://www.cerbere.org Scénario Donjons et Dragons 3.5 Scénario Donjons et Dragons 3.5 Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : mort-vivant, Lars ne se rendra pas, selon les ordres de son maître, et se fera détruire pour lui donner du temps. (...)Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...