Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
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Contient : trop (13)(...) Seulement, l'opération ne se déroulera pas vraiment comme prévu : même si le réceptionniste et les gardes les font entrer à l'accueil (à moins que ce cher Cyhessil ne les accompagne : les gardes ne connaissent pas cet elfe, et il lui faudra un laissez- passer spécial... Sans doute les PJ attendront-ils de voir Karoel pour lui demander une entrevue avec Cyhessil) sanstropleur demander de laissez-passer, sans même sembler vouloir les retarder pour se faire plaisir, l'employé surchargé de travail et de papiers qu'ils avaient rencontré lors de leur première visite ne peut pas les aider : « C'est que... Voyez-vous... Le lieutenant Karoel est en mission, et... Je n'ai pas eu d'ordres vous concernant, je ne peux rien faire. (...)
La nouvelle d'une expédition d'érudits, commandée par l'Empereur lui-même dans un lieu secret, a fait parler d'elle. On ne saittropsi c'est une rumeur ou non, mais le peuple en est sûr comme si l'annonce avait été officielle... D'ailleurs, d'autres rumeurs circulent à Harrional : un aubergiste pisserait dans sa bière, et il faudrait à tout prix éviter la Taverne du Matin. (...)
Note au MJ : Cette fausse mission vise à discréditer Sire Robert de Langvall. Wigskles a un problème : Sire Robert esttropami avec tout le monde, et surtout avec Marildo Fascia. Ce dernier donne des sueurs froides au sorcier-maire de Brixbourg : un complot en cet instant serait très malvenu. (...)
Sans plus attendre, Karoel leur donne la localisation précise du Casque de Lohrzir : un simple entrepôt situé à deux pas du palais. Un lieu protégé, quadrillé par des patrouilles d'impériaux, mais pastrop, afin de ne pas éveiller l'attention (on dirait de l'extérieur une simple réserve impériale de nourriture). (...)
L'Intelligence demande pourquoi Cyhessil a attendu si longtemps avant de se faire reconnaître par le Conseil Elfique. Cyhessil raconte succinctement son histoire (sans entrer dans les détails larmoyants, il esttropdigne pour ça et tâchera de rester neutre sur les décès de ses proches) et le fait qu'il a enfin retrouvé le Casque de Lohrzir. (...)
Ces derniers ignoraient probablement que le mur de force tuait plus sûrement qu'une épée en travers de la gorge celui qui le touchait sans pouvoir résister (Jet de Vigueur DD7 pour ne pas mourir sur le champ en touchant le champ de force). La venue de Cyhessil et les ordres du Baron Yhlusem vont mettre tout le camp en émoi : cela faittroplongtemps que les hommes ne font que patrouiller, et la plupart aimerait voir de l'action avant de terminer leur service militaire (qui dure dix ans pour un elfe, et deux ans pour les races possédant une longévité moindre). (...)
La plupart étant des mort-vivants, lents par définition, il suffira de quelques archers pour les stopper, tandis que les fantassins arrêteront ceux qui approcheront detropprès. Technique éprouvée et efficace, du moins en théorie... Le départ sera effectué assez rapidement, devant l'impatience (somme toute assez compréhensible) de Cyhessil. (...)
Il fait presque complètement nuit devant les murailles de pierre brune, malgré l'horloge biologique et l'estomac des troupes qui leur dit qu'il est à peine midi. Une pluie drue et froide se met à tomber.Troptard, le lieutenant comprend que l'orage n'est pas naturel et que les éclairs qui tombent déjà vont dévaster les rangs de ses hommes. (...)
Sinon, vous pouvez alterner les phases narratives (où l'on ne fait que décrire un combat gagné d'avance : quinze soldats contre un seul zombi qui s'est perdu, par exemple) avec des phases de combat pour des ennemis plus dangereux (le capitaine squelette Lars Daggy, les nécrophages, le mage de la Flamme Noire, etc.).Tropde combats tue l'excitation et essouffle la trame du scénario. Veillez à ne pas en abuser. Pendant ce temps-là, les troupes du Conseil, menées par Cyhessil et un lieutenant Amadeum survoltés, crient, hurlent et tempêtent. (...)
Le dôme n'est plus qu'un vague souvenir, les deux centaines d'hommes postées à la frontière font leur entrée pour prêter main forte (un peutroptard) à leurs compagnons et rassurer la population. Il y a maintenant fort à faire. Parmi tout cela, les PJ pourraient penser à : - demander au Conseil Elfique une aide humanitaire en médecins et en prêtres pour soigner la population. (...)
Il parvint à recréer la Vie et réveilla les morts, qui devinrent alors les vivants (la vie naissant de la mort est une interprétation contestée chez les sages). Le Premier Homme se retira, ayant accumulétropde savoir et de connaissance pour la communiquer telle quelle à ses congénères. Ils ne le croiraient pas, ils ne comprendraient pas. (...)
Dés de vie : 1d8+1 (6 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cuirasse ; +2 dextérité ; +2 bouclier en acier) Attaques : épée longue (+3 corps à corps) ; hallebarde (+3 au corps à corps) Dégâts : épée longue (1d8+2) ; hallebarde (1d10+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : les Gardes Impériaux se replient en bon ordre dès quetropdes leurs sont blessés, en ne laissant personne sur le champ de bataille. La perte de l'officier dirigeant les fera se replier. (...)
L'ARMEE DU CONSEIL ELFIQUE : Dés de vie des hommes d'armes : 1d8+2 (7 PV en moyenne) ; 2d8+2 pour un sergent Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m CA : 19 (+5 cuirasse ; +2 dextérité ; +2 bouclier en acier) pour les fantassins, 16 pour les archers (+3 armure de cuir cloutée, +3 dextérité) Attaques : épée longue (+3 corps à corps) ; arc long composite (+4 à distance) Dégâts : épée longue (1d8+2) ; arc long composite (1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m*1,50 m/1,50 m Particularités : l'Armée du Conseil Elfique se replie en bon ordre dès quetropdes leurs sont blessés, forment spontanément un carré lorsqu'ils sont encerclés et ne laissent personne sur le champ de bataille. (...)Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...