Un jeu d'enfants
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Contient : enfants (40)Un jeu d'enfantsDans ce scénario, les joueurs incarneront des princes et princesses d'Ambre de deuxième génération, mais très jeunes : tous les personnages ont entre 8 et 10 ans. (...)
SYNOPSIS Les Ambriens se sont regroupés au pied du Kolvir pour un petit pique-nique familial. Les personnages joueurs sont desenfants, ayant entre 8 et 10 ans. Ils vont d'abord jouer à tous les jeux qui occupent habituellement lesenfants. Pendant ce temps, Corwin va détruire la Marelle d'Ambre, provoquant de grosses perturbations dans la réalité ! (...)
Celui-ci vient d'ailleurs de décider de rassembler la famille pour un après-midi. Pourquoi ? Parce que Random a décidé de faire se rencontrer lesenfants. En effet, depuis quelque temps, plusieurs Ambriens ont eu desenfants, et même s'ils sont restés discrets, le bruit commence à se répandre, et ce repas doit servir à officialiser leur situation, pour en faire des Ambriens reconnus et pour les mettre sous la protection de la couronne, et ainsi le plus possible à l'abri des jeux familiaux pendant leur jeunesse. L'après-midi est calme, un doux soleil de printemps éclaire le bas du Kolvir, et s'il n'y avait une légère brise pour rafraîchir légèrement l'atmosphère, on pourrait se croire au coeur de l'été. (...)
Les Ambriens pique-niquent, ils s'offrent un repas de famille, et, comme dans toutes les familles, pendant que les parents discutent devant le buffet, lesenfantsjouent un peu plus loin. Sont venus Bleys, Random, Llewella, Caine, Gérard, Bénédict, Julian et Flora. Lesenfantsont leur propre table, où Lady Margot essaie de les inciter à bien se tenir. Gageons que vos joueurs en seront incapables. (...)
Le repas se termine, il est 14h, les Ambriens se reposent et échangent des ragots, pendant que les serviteurs emmènent lesenfantsjouer dans les sous-bois d'Arden. Quelques jeux d'enfantsLe but de cette partie est de faire se rencontrer les personnages, et de leur faire jouer à quelques jeux d'enfantsà la mode ambrienne. Ils seront encadrés par une poignée de serviteurs qu'ils ne devraient pas tarder à faire tourner en bourrique. Le pique-nique a lieu à la frontière d'Arden, et il y a toutes sortes de taillis, arbres, buissons, rivières, etc. (...)
Elle a élevé leurs parents, et si elle commence à être un peu vieille, elle a l'habitude de gérer desenfantsturbulents. Présentez-la comme une gentille grand-mère dans les bras de laquelle les PJs maltraités peuvent aller pleurer. Lord Danesh. Il est chargé de la sécurité desenfants, mais il n'a que trois gardes, et ne croit qu'assez peu à l'utilité de sa tache. On ne le présente ici que pour deux raisons : d'abord, si les joueurs se perdent ou font des bêtises, c'est sans doute lui qui les retrouvera. (...)
Ensuite, parce que c'est le chef des gardes, et qu'il est en uniforme, avec une cuirasse, un casque et une épée... et ce genre de choses a tendance à fasciner lesenfants. Il a été choisi pour sa patience, mais celle-ci a des limites. Normalement, si vos joueurs ont bien compris la philosophie d'Ambre, les gamins devraient passer leur temps à se faire des coups bas (particulièrement aux plus jeunes), à se chercher des noises, à se dénoncer les uns les autres à Lady Margot, avec toujours la menace planante de se faire gronder par celle-ci ou de passer pour un pleurnicheur... Voici quelques idées de scènes à mettre en place pour meubler ce court moment de bonheur: des jeux chat, cache-cache, construire une cabane, explorer une grotte... de grosses frayeurs : même si le fait de se perdre doit être gardé pour la suite du scénario, il y a d'autres possibilités. La forêt d'Arden contient encore des bêtes dangereuses (évitez tout de même la manticore) et lesenfantsont facilement peur. Même des chiens d'enfer ou des rangers feront l'affaire. Quand les ombres deviennent folles Arrangez-vous pour que vos joueurs se perdent un à un, ce qui ne devrait pas être difficile. (...)
Nos chères têtes blondes sont donc perdues. Arrangez-vous pour qu'ils se retrouvent à nouveau, pour former un petit groupe d'enfantsperdus dans une forêt qui prend un aspect de plus en plus terrifiant. Ce sont les premiers signes de la tempête d'ombre qui approche, mais nous y reviendrons plus tard. (...)
Notre petit groupe se retrouve donc seul, et s'apprête à passer la nuit dehors. La forêt n'est plus la tranquille forêt d'Arden que lesenfantsconnaissent, mais un bois à la « Hansel et Gretel ».La réalité est très perturbée, et se modèle à ce que lesenfantsimaginent... et dans une forêt de nuit, lesenfantss'imaginent toujours des choses terrifiantes. Si un joueur parle d'ogre, un ogre arrivera, s'ils tentent de fuir de sa maison, ça marchera. Tout ce que les joueurs pensent se réalise, à quelques contraintes près : ils sont toujours perdus, seuls. (...)
Le château est capable de résister à la tempête car il contient les dernières traces de la Marelle, et Fiona les protége précieusement. Elle sait qui sont lesenfants, et elle les attend. Elle s'occupera d'eux de son mieux. Elle est la seule ambrienne dans le château, dp,t les joueurs ne devraient pas réaliser tout de suite qu'il s'agit de la version de Tir-Na Nog'th. (...)
Elle expliquera également, mais avec moins d'insistance, comment traverser une Marelle, et elle leur expliquera également comment s'y rendre. Ensuite, épuisée, elle devra se reposer et elle indiquera auxenfantsd'en faire de même, en les remettant aux bons soins des serviteurs. Les serviteurs du château sont accueillants, et vos joueurs devraient pouvoir vaquer à leurs occupations durant une petite heure avant que les événements ne se précipitent. (...)
Aléric Son père Bleys : aimes-tu Ambre ? Souhaites-tu cette vie ? Tu vois, je ne t'avais pas menti pour tes cousins. Lesenfantsavec lesquels il jouait : reviens nous voir. Pourquoi es-tu parti ? Sont-ils plus drôles que nous ? (...)
Sa mère : reviens-moi vite. Viens me rejoindre. Le faire rentrer chez lui et lui faire rejouer sa rencontre avec Caine. Desenfantsde la rue avec lesquels il jouait : ils ne le reconnaissent pas. Il peut les rejoindre, mais il sera comme un spectre au milieu d'eux. (...)
Benedict en chef de la caravane : la caravane doit toujours avancer, c'est la seule façon pour que personne ne la trouve. Tu prendras la tête de la caravane quand tu voudras avoir desenfants. Benedict en Ambrien : on t'a trouvé ? Il était temps que tu découvres Ambre. Tu devrais abandonner tes habitudes de garçon de cirque, il est temps pour toi de devenir un Prince. (...)
Un Atout les mènera rapidement dans le grand salon du château, où elle fera rapidement un pansement de fortune avec la manche de sa robe au blessé, avant d'ordonner auxenfantsde fuir le plus vite possible vers Tir-Na Nog'th. Lesenfantss'échapperont donc, avec la tempête sur les talons et un blessé à transporter. La fuite doit être haletante, le petit bois qui sépare Ambre des marches de Tir-Na Nog'th semble immense quand on a huit ans. (...)
En effet, la tempête bloque les communications, et les seuls Atouts encore froids sont ceux de Fiona et ceux desenfantsreprésentés. En observant dans le miroir, les personnages devraient réaliser qu'ils arrivent à voir la cité de Tir-Na Nog'th. (...)
Que sont devenus les parents et les autres Ambriens? Quand ils ont vu la tempête, ils ont tenté de retrouver lesenfantsrapidement, mais n'y sont (évidemment) pas parvenus. Ils ont alors fui soit vers Rebma et la stabilité de sa Marelle pour ceux qui le pouvaient, soit vers les Cours du Chaos pour les autres. (...)
D'ailleurs, ils peuvent se voir eux-mêmes en train de se précipiter vers le château. La dernière Marelle Fiona laissera lesenfants: des serviteurs la porteront dans le petit salon, où elle recevra leurs doubles. Elle précisera bien aux joueurs que ceux-ci ne doivent pas rencontrer leurs doubles, sous peine de détruire la réalité. (...)
Et les débris fantomatiques traversent les PJs. Rapidement, le vent se met à rugir, et la tempête devient de plus en plus forte. Lesenfantsentendent Corwin de moins en moins bien, et une bourrasque plus forte que les autres les entraînera loin de celui-ci, dans la tempête. (...)
Quelques secondes, et une lumière rouge semblera rayonner du mur du fond. Au fur et à mesure que lesenfantss'approcheront, les murs deviendront de plus en plus fantomatiques, jusqu'à disparaître complètement. (...)
Les personnages vont se retrouver en rond, autour du Joyau, dans le néant total qu'est le Chaos primordial. Un Joyau qui pulse étrangement, à l'intérieur duquel lesenfantsverront briller le modèle d'une nouvelle Marelle, et eux-mêmes, tous ensembles, en train de la tracer. (...)
Soignez cette dernière scène : au début rien, puis la réalité qui se reconstruit au fur et à mesure que lesenfantsretracent un symbole d'ordre, les démons qui accourent mais qui ne peuvent déjà plus les rejoindre, leur panique, leurs discours, leurs menaces... Terminez ce scénario sur les PJs, effondrés au coeur de la nouvelle Marelle, entourée d'une forêt comme celle d'Arden, où les oiseaux commencent à chanter. (...)
Les serviteurs avaient plutôt peur de toi, de par ton statut d'héritier du seigneur, et par les capacités « anormales » que tu développais, même pour cette ombre où la magie est pourtant très présente. Tu as donc vécu parmi lesenfantsdu château, et la surveillance très relâchée dont tu étais l'objet t'a permis de jouir d'un degré de liberté exceptionnel pour un enfant de ton âge. (...)
Tu es habillée d'une petite robe courte grise et verte, avec un foulard dans les cheveux. Scénario Ambre : Un jeu d'enfantsCaractéristiques Psyché: Ambrien Force: Chaosien Endurance: Ambrien Combat: Ambrien Karma +5 Pouvoirs: Magie Mineure 5. (...)
Tu es une fille de Llewella, mais d'aussi loin que tu t'en souviennes, tu as été élevée par une famille de crémiers de sixenfants. Tu étais la plus jeune, et tu ne ressemblais pas vraiment à ceux que tu considères comme tes frères et soeurs. (...)
Elle ne t'a pas demandé de bien te tenir, comme pour les autres dîners de cours, ou quand tu jouais avec lesenfantsd'ambassadeur. Elle t'a demandé de te méfier. Se méfier de sa famille... Quelle drôle d'idée ! Scénario Ambre : Un jeu d'enfantsDescription Tu es une jeune fille aux cheveux bruns et aux yeux verts. A première vue, tu sembles parfaitement humaine, mais tu as gardé certains traits rebmans, assez troublants pour les gens que tu côtoies, même s'il faut un certain temps pour réaliser de quoi il s'agit. (...)
Depuis aussi longtemps que tu puisses t'en souvenir, tu as toujours vécu dans des caravanes, au pas des chevaux, au rythme des haltes dans les villes, des spectacles au milieu du cercle des roulottes ou au centre des villages. Cette vie, tu l'as vécue au milieu d'enfantsde ton âge, d'adultes de caractères, mais surtout aux côtés de Bénédict. A l'époque, tu le voyais comme ton père, le compagnon de ta mère, et le dresseur de chevaux de la caravane. (...)
Tu as vécu parmi la jeunesse dorée new-yorkaise, un univers très protégé où on ne te laissait rencontre que desenfantsqui, comme toi, venaient de familles aisées. Ta vie a changé le jour où ton père vous a emmené en vacances, ta mère et toi. (...)
Il t'a fait répéter tout ce qui concernait la famille, puis vous êtes repartis tous les deux, à pied, en direction d'Ambre, la ville dont tu rêvais. Description Tu es un petit garçon brun de neuf ans, légèrement enveloppé comme le sont souvent lesenfantsde ton âge. Tu es plutôt grand pour ton âge, et on te donnerait facilement un an de plus. Tu es habillé dans de drôles d'habits, comme ton père, mais on dirait que tout le monde ici porte ce genre de costumes. (...)Dans ce scénario, les joueurs incarneront des princes et princesses d'Ambre de deuxième génération, mais très jeunes : tous les personnages ont entre 8 et 10 ans. Leurs connaissances d'Ambre sont extrêmement limitées. Les quelques lignes suivantes nous permettront d'introduire les concepts de base de l'univers d'Ambre à des personnes qui le connaissent peu voire pas du tout: La notion d'Ombre leur est familière : « mon papa, il peut m'emmener dans tous les endroits que je veux » Ils savent qu ...