Un jeu d'enfants
sur SCENARS.net au format (339 Ko)
Contient : lumière (3)(...) Les joueurs vont commencer à voyager involontairement en Ombre, puis ils seront poursuivis par une tempête, avant de se réfugier à Tir-Na Nog'th, où les attendra Fiona, qui ne semblera pas être surprise de ce qui leur arrive. Le château qui, pour une fois, sera matérialisé sans avoir besoin de lalumièrede la lune, leur servira de refuge avant d'être attaqué par Corwin. Les PJs n'auront pas d'autre solution que de fuir dans la galerie des miroirs, qui les fera voyager dans le temps : ils se retrouveront en Ambre quelques heures avant que Corwin ne détruise la Marelle. (...)
Avec l'impression d'avoir rêvé, ils se lèveront, et là, le sol leur semblera bizarre, mouvant. Quelques secondes, et unelumièrerouge semblera rayonner du mur du fond. Au fur et à mesure que les enfants s'approcheront, les murs deviendront de plus en plus fantomatiques, jusqu'à disparaître complètement. (...)
Si tu ne connais pas de vrais sorts, tu es capable de faire toutes sortes de tours mineurs, un peu de bruit, delumière, une petite flamme... Tu ne maîtrises pas encore très bien ce truc que Fiona t'a appris, et il faut souvent que tu t'y reprennes à plusieurs fois. (...)Dans ce scénario, les joueurs incarneront des princes et princesses d'Ambre de deuxième génération, mais très jeunes : tous les personnages ont entre 8 et 10 ans. Leurs connaissances d'Ambre sont extrêmement limitées. Les quelques lignes suivantes nous permettront d'introduire les concepts de base de l'univers d'Ambre à des personnes qui le connaissent peu voire pas du tout: La notion d'Ombre leur est familière : « mon papa, il peut m'emmener dans tous les endroits que je veux » Ils savent qu ...